martes, 22 de mayo de 2007

Socialización de una experiencia de curso en línea y demo de creación de un curso en línea


Mi experiencia al tomar un curso en línea fue la siguiente fue un curso de aproximadamente 3 meses denominado curso de formación docente en el enfoque de CTS en la educación impartido por la Universidad de Oviedo bajo la supervisión del la OEI.

Dentro de la portada se encuentra la totalidad de contenidos artículos, novedades y otros tipos de información importantes para la formación integral del estudiante como lo son el historial de noticias y documentos complementarios, las diferentes fases que integran el curso así como un portafolio de evidencias donde se integran los trabajos importantes a evaluar y que fueron enviados al tutor, así como las valoraciones de los respectivos trabajos.

La plataforma de la Universidad de Oviedo cuenta además en la portada con una serie de herramientas necesarias para la formación de estudiantes en línea como lo son:

Una introducción donde se muestra una panorámica general del curso.
Un temario donde se localizan los principales temas a tratar en del curso.
Un botón de Evaluación a través del cual se envían los exámenes para ser valorados por el tutor.
Un glosario en donde se definen los principales términos utilizados en el curso.
Bibliografía recomendada y material didáctico importantes en la educación en línea.
Cuenta con un botón mediante el cual se accede directamente a la agenda de la fase en la que se encuentre el estudiante en el momento que lo requiera.

Cuenta además con las herramientas importantes en este tipo de formación como lo son: el Correo, el Chat, Los foros de discusión así como un botón de clave que permite cambiar la clave del usuario mediante un procedimiento sencillo y una lista de participantes. En fin creo que la plataforma ofrecida por la universidad de Oviedo en España es muy buena y fácil de utilizar casi como la nuestra del CECTE aquí en México.


Experiencia en la creación de un curso en línea.

Para la creación de un curso en línea, primeramente debemos registrarnos como usuarios del sitio y acceder al mismo para crear el curso. Las opciones que tenemos como usuarios son: crear un curso, administrar mis cursos, mi perfil y mi agenda.

La creación del curso se debe de dar clic sobre la opción crear un curso e introducir la información requerida como: Título del curso, categoría, código, profesor (es), idioma, después dar clic sobre el botón aceptar se lleva a cabo la creación del sitio del curso el cual incluirá diversas herramientas en las que posteriormente habrá que introducir la información. Al dar clic sobre el nombre del curso creado, se puede alimentar una breve introducción del curso, además de iniciar la alimentación de todas las herramientas que se incluirán en el mismo, dichas herramientas se encuentran contenidas en tres apartados:

Creación de contenidos que incluye una descripción del curso (descripción general, objetivos, contenidos, metodología, materiales, recursos humanos y técnicos, evaluación y un apartado), itinerarios de aprendizaje, ejercicios, documentos y enlaces. Disponemos de preguntas clave para introducir la información requerida en cada herramienta y opciones en el editor de información para cambiar tipo de letra, color, tamaño e insertar imágenes, entre otros.

Interacción. En este apartado podemos alimentar la agenda de actividades, foros, usuarios y grupos, anuncios (solo pueden ser publicados por el profesor), buzón, y publicaciones de los estudiantes.

Administración. En esta última sección se realiza la gestión de blogs, configuración del curso (idioma, título, acceso, inscripción, entre otros), mantenimiento del curso (suprimir el sitio del curso, reciclar, crear copia de seguridad, importar copia de seguridad del curso), estadísticas sobre el seguimiento del curso y de los alumnos, así como la creación de encuestas.

Administrar mis cursos. Esta opción me permite ordenar los mis cursos, crear categorías de cursos o inscribirme en un curso.

La opción Mi perfil, muestra información general sobre el administrador del curso.

En Mi agenda, es posible tener una vista mensual, semanal o diaria de los eventos a realizar, así como añadir o ver un evento personal.

Los pasos a seguir para la creación del sitio de un curso son muy sencillos, lo complicado es alimentar todas las herramientas y recursos de aprendizaje a emplear, para lo cual se requiere de una planeación y diseño detallado que permita el logro del objetivo u objetivos de aprendizaje para los cuales fue diseñado, así como de grandes inversiones de tiempo, investigación, desarrollo, dinero y capacitación.

Referencias:

http://www.campusoei.org/default.asp
http://www.dokeos.com/

martes, 15 de mayo de 2007

Elaboración de un plan de uso

En esta sociedad globalizada que cambia a un ritmo vertiginoso y en la que la tecnología avanza a pasos agigantados invadiendo todos los espacios, resulta indispensable verificar que tan viable puede ser el uso de éstas tecnologías de la información al aplicarse en el ámbito educativo.

Un plan de uso es un documento que nos permite planear de manera dosificada el trabajo que debemos desarrollar durante un determinado tiempo especificando los objetivos, actividades, temáticas y evaluación. El desarrollo de un plan de uso que involucre a un software educativo, debe de cumplir además de las expectativas pedagógicas, con las del factor administrativo y técnico que ofrece la institución educativa.

Un plan de uso es importante porque puede ser una herramienta eficaz para hacer que las costosas inversiones que requiere el cómputo educativo puedan rendir frutos óptimos. Creo que es un elemento didáctico muy importante para el docente.

Características de la población meta.

La población meta son jóvenes que se encuentran entre los 15 y 18 años en una institución pública que esta integrada con grupos mixtos en el nivel medio superior específicamente de tercer semestre de Bachillerato tecnológico. Ellos utilizan la computadora y están familiarizados con su uso.

Orientación y modalidad NOM

De acuerdo con el modelo NOM (Gándara, 1997) el nivel en el que se encuentra este software puede ser usado en una modalidad mixta, ya que éste puede ser usado por el profesor como una herramienta de apoyo visual en su clase o puede ser utilizado por el estudiante como un material donde obtendrá una instrucción que le permitirá obtener un aprendizaje anterior a la clase o en el aula de conceptos teóricos que serán revisados por el profesor en clase. Esta revisión podrá realizarse en grupo o individualmente pues el software tiene la característica de estar disponible en diferentes formatos (CD, Internet, memorias flash, etc.).


Modalidad de uso:
Se utilizara la modalidad de uso de computadora dentro del salón de clases, de tipo presencial, así como en el laboratorio de cómputo promoviendo el aprendizaje colaborativo, no solamente de contenidos, sino también de habilidades y valores.

Selección del Software.

El software seleccionado es “Mesa de Newton”, el cual pertenece a la serie Galileo, el cual es un simulador al cual se tiene acceso a través del ILCE razón por la cual ya no es necesario para nosotros como estudiantes de la institución tramitar la licencia para su uso.

Requerimientos técnicos

Hardware: Procesador Pentium 4, 400MHz o superior. Memoria RAM 256 MB mínimo. Monitor SVGA, 256 colores. Tarjeta de video 16 bits con resolución 1024x768 pp mínimo. Espacio en disco duro 250 MB

Software: Plataformas: Windows XP o superior y WWW. Explorador Internet (Explorer, Netscape, Modzilla). Conexión a Internet: MODEM 56Kbps. Internet ISDN o DSL

Periféricos adicionales: Impresora

Requerimientos de instalaciones.

Equipo de cómputo con las características detalladas anteriormente además, de un cañón electrónico y cortinas para oscurecer el salón.

Plan de sesión.

Centro de bachillerato Tecnológico No.19
Nombre del profesor: Ing. Thomas García Vázquez
FÍSICA I
TEMA: Leyes de Newton.

OBJETIVO DEL TEMA:
El estudiante: resolverá problemas de aplicación práctica de las leyes de newton a partir del análisis y descripción de las características de dichas leyes, valorando su utilidad en la comprensión de múltiples fenómenos.


OBJETIVO DEL SUBTEMA:
El estudiante: Reconocerá y aplicará mediante simulaciones las fuerzas de fricción y el efecto que produce al modificar el coeficiente de fricción.


APRENDIZAJES A LOGRAR:
Fricción y sus efectos, Efectos de la variación del coeficiente de fricción, Solución de problemáticas donde esté presente la fricción.

CONOCIMIENTOS PREVIOS:
Suma de Vectores, Movimiento uniformemente variado (acelerado), Uso de computadora.


A C T I V I D A D E S

Fase de apertura

Socialización de Objetivos

Presentar los objetivos de los aprendizajes a lograr y la orden del día a los participantes.

Orden del día:
Conociendo el tema, Familiarizarse con el simulador, Realizar simulaciones en la modalidad de La computadora en el salón (es decir las simulaciones serán realizadas por el docente) modificando características de la o las esferas, Simulaciones hechas por los estudiantes en la modalidad de Laboratorio tradicional, Socialización de las experiencias obtenidas a través del simulador.

TÉCNICA: Expositiva.
MATERIAL: Plan de clase en archivo electrónico, computadora y cañón.
RECOMENDACIONES: Prever disponibilidad de los materiales.

Conociendo el tema.

Propósito de la actividad:
Que el estudiante conozca y diferencie el concepto de fricción estática y fricción dinámica y sus características.

En sesión previa se encarga una investigación bibliográfica del tema, así como se les informa que en la sesión se realizarán una serie de preguntas dirigidas para verificar los conocimientos investigados y por último se socializará sobre el tema.

Las preguntas dirigidas son:
¿Qué es la fricción?; ¿Qué factores influyen para que exista la fricción?; ¿Cuál es la clasificación de las fuerzas de fricción?; ¿Cuáles son los efectos de la fricción?; ¿En qué casos la fricción es deseable?; ¿Dónde no es deseable la fricción y cómo se minimizan sus efectos? y ¿Qué sucede al modificar el coeficiente de fricción, la velocidad inicial del moviendo o la inclinación de la superficie de contacto?

TÉCNICA: Investigación bibliográfica, preguntas dirigidas y socialización.
MATERIAL: Bibliografía proporcionada al inicio del curso.

Fase de desarrollo

Familiarizarse con el simulador.

Propósito de la actividad:
Realizar una presentación del simulador así como de los botones de control del tablero para modificar las condiciones tanto de la mesa como los de la o las esferas.

Mediante la proyección con la ayuda del cañón electrónico explicarles como se pueden modificar las condiciones de la simulación tanto para la mesa como para la o las esferas. Las pantallas son con las imágenes que a continuación se presentan.

TÉCNICA: Expositiva, visualización
MATERIAL: Computadora y cañón, software Mesa de Newton.
RECOMENDACIONES: Actividad realizada en la modalidad de La computadora en el salón.

Realizar simulaciones en la modalidad de La computadora en el salón (es decir las simulaciones serán realizadas por el docente) modificando características de la o las esferas.

Propósito de la actividad: llevar a cabo simulaciones con diferentes ángulos de inclinación de la mesa para verificar como afecta el coeficiente de fricción al movimiento de la esfera, modificar ahora las propiedades de la esfera como son masa y velocidad manteniendo constante el coeficiente de fricción.

TÉCNICA: Simulación, visualización.
MATERIAL: Computadora y cañón electrónico, software Mesa de Newton.

Fase de cierre

Simulaciones hechas por los estudiantes en la modalidad de Laboratorio tradicional.

Propósito de la actividad: Que los estudiantes apliquen el software Mesa de Newton para apropiarse del conocimiento Fuerza de fricción y sus efectos mediante simulaciones, llevándolo al aprendizaje por descubrimiento.

En esta etapa se deben juntar en binas y realizar simulaciones en el laboratorio de cómputo del plantel.

En primer lugar se pide que abran el software y después de la presentación vean y manipulen las pantallas donde se muestran las condiciones de la mesa y la o las esferas.
Preguntar si hay dudas o problemas para realizar las modificaciones.
Iniciar una simulación con las condiciones siguientes: Posición (0,1.0); masa: 2 Kg; velocidad inicial: 4 m/s; fricción: 0; inclinación: 0º.
Realizar la simulación y ver la tabla donde se muestran las gráficas de velocidad, distancia recorrida y energía.
Posteriormente modificar la condición de fricción: 0.1 y hacer la simulación.
Realizar otra simulación pero ahora con dos esferas las cuales deben tener la misma masa y velocidad inicial, posición esfera 1 (0,1.0) y esfera 2 (0, 1.4); inclinación de la mesa 0º pero con diferentes coeficientes de fricción, ver la simulación y la gráfica correspondiente.
Por último pedir que ellos creen simulaciones realizando las modificaciones que crean pertinentes y generando hipótesis previas las cuales deberán verificar al término de cada simulación.

TÉCNICA: Simulación, binas.
MATERIAL: Laboratorio de cómputo, software cargado en las computadoras del laboratorio, plumones y pizarrón.
RECOMENDACIONES: Solicitar con anterioridad el laboratorio de cómputo. Al inicio de la simulación se puede tomar como actividad conductista al dar los datos iniciales de cada simulación, sin embargo, la finalidad de esto es que el estudiante manipule el software para que verifique si tiene dudas o no respecto al manejo del mismo, después de conocer el manejo del software se le deja libre para que él desarrolle sus propias simulaciones con las condiciones iniciales que juzgue pertinentes.

Socialización de las experiencias obtenidas a través del simulador.

Propósito de la actividad: Retroalimentar el tema de fricción así como socializar al interior del grupo los conocimientos significativos adquiridos y/o descubiertos mediante esta actividad.

Primero se realizan las siguientes preguntas:
¿Qué es la fricción?; ¿Cómo defines al coeficiente de fricción?; si trabajaras dando mantenimiento en una azotea que este inclinada ¿Cómo debe ser el coeficiente de fricción de tus zapatos para evitar te resbales?; ¿Cómo esperas que sea el coeficiente de fricción de las llantas de tu auto en una carretera mojada?; ¿Cómo debe ser la fricción al interior de un motor ya sea de combustión interna o eléctrico? y en tu vida cotidiana ¿dónde interviene la fricción?

Socializar las respuestas en el grupo y llegar a una conclusión general.

TÉCNICA: Preguntas dirigidas y socialización grupal.
MATERIAL: Cuestionario de preguntas dirigidas.
RECOMENDACIONES: manejar ejemplos de la vida cotidiana en el cuestionario de preguntas dirigidas.
Reflexión final

El plan de uso es una herramienta que nos permite utilizar un software ya existente de manera organizada para lograr exitosamente aprendizajes significativos en los estudiantes.

Mediante el plan de uso, la efectividad de utilización del factor tiempo es enorme, en las instituciones públicas donde el equipo es limitado el factor tiempo de utilización es importante para que accedan el máximo número de estudiantes al equipo de cómputo y logren con éxito las actividades a realizar.

El plan de uso además de ser una herramienta de planeación es una herramienta didáctica debido a nos ayuda a estructurar además del tiempo, los contenidos, materiales y estrategias a utilizar.

Referencias:

Gándara, M. (1999). Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. México: ENAH/INAH.

martes, 8 de mayo de 2007

Software de Autoría y Método Van-Mollen-Gándara

Al hablar de Software de Autoría nos damos cuenta de la importancia que tiene este recurso, como instrumento de apoyo en el marco de la clase presencial formal.

Por herramientas de autor entendemos un cierto número de aplicaciones informáticas y programas que permiten crear ejercicios y actividades de gran interés para los alumnos. Se trata de un tipo específico de software compuesto por formatos o plantillas para el diseño de contenidos didácticos con diversos grados de interactividad, estas herramientas permiten la inclusión de textos y todo tipo de archivos: gráficos, audio, vídeo, etc.

Entre las múltiples aplicaciones y programas que podemos encontrar tenemos: poder descargar el software y obtener información sobre su uso encontramos.

Flash: No es propiamente una herramienta de autor, aunque en combinación con programas como FrontPage y Dreamweaver puede ser utilizado para algunas cuestiones. Se trata de un programa muy completo e interactivo, utilizado principalmente para el diseño de animaciones, juegos, y actividades lúdicas. El mayor inconveniente es que resulta laborioso de aprender, requiere conocimientos de programación, y trabajar con él lleva mucho tiempo. El profesor ha de evaluar si el rendimiento final de la actividad justifica el esfuerzo que debe emplear en aprender a utilizar y explotar didácticamente la herramienta. No es gratuito aunque no se requiere licencia de distribución para su uso individual.
(http: //www.macromedia.com)

TimeLine Maker” es una aplicación comercial que permite registrar y graficar en forma de “Línea de Tiempo” una amplia variedad de hechos cronológicos que incluyen: genealogías, eventos históricos, avances culturales o científicos, etc. Este programa facilita a los estudiantes la visualización de las unidades de medida del tiempo histórico (siglo, década, año, mes, etc); la comprensión del establecimiento de divisiones temporales (eras, periodos, épocas, etc); la utilización de convenciones temporales (ayer, hoy, mañana, antiguo, nuevo); y la concepción de diferentes dimensiones del tiempo (pasado, presente, futuro).

Su utilización es sencilla y rápida, basta con ingresar los datos en cada uno de los campos (evento, fecha de inicio, fecha de finalización, lugar, notas y fuente de información). La información en la plantilla de datos se puede ordenar por cualquiera de los campos anteriores y puede presentarse en tres formatos: cronología simple, cronología detallada y grafico de Línea de Tiempo.

El programa permite personalizar el color, los bordes, el estilo de las cajas, la cuadrícula y los datos que se deben visualizar, entre otros. Las fechas antes de Cristo (aC) deben introducirse agregando un espacio y “BC” luego de la fecha (ejemplo: 3520 BC).
Este programa permite exportar los gráficos realizados a formatos como HTML, BMP y JPEG, lo que posibilita su utilización en otros documentos, presentaciones multimedia o páginas Web.

Creador: Progeny Software Inc.
Organizadores: Líneas de Tiempo.
Idioma: Inglés.
Sistema Operativo: Windows
Licencia: Comercial.
Versión de Prueba: SI, se puede descargar de Internet.
Descarga:http://www.timelinemaker.com/product-trial.html



Este software interactivo, diseñado para el nivel de educación básica secundaria, permite realizar construcciones de geometría, álgebra y cálculo, tanto con vectores, segmentos, rectas, secciones cónicas como con funciones que a posteriori pueden modificarse dinámicamente.

Por otra parte, se pueden ingresar ecuaciones y coordenadas directamente. Con GeoGebra se pueden utilizar variables relacionadas a números, vectores y puntos; hallar derivadas e integrales de funciones y utilizar un repertorio de comandos propios del análisis matemático, para identificar puntos particulares de una función, como raíces o extremos.

El entorno de trabajo es muy sencillo: ofrece dos ventanas, una algebraica y otra geométrica que se corresponden la una a la otra. Esto es, una expresión en la ventana algebraica se corresponde con un objeto en la ventana geométrica y viceversa.

Gratuito - Archivo a descargar: 2.5MB (sin Java) - Formato: EXE
Disponible para Windows, Mac OS X, Linux/Unix..
http://www.geogebra.org
http://www.geogebra.org/download/install.htm

Referencias en Línea:
Laura Solanilla. (2002) ¿Qué queremos decir cuando hablamos de interactividad? El caso de los webs de los museos de historia y arqueología. Digithum / 4 Revista Digital de Humanidades. Universidad Obrera de Cataluña.
http://www.uoc.edu/humfil/articles/esp/solanilla0302/solanilla0302.htmlManchón

Imagine: Software de autoría.
http://www.imagine.etc.br/imagine/autoria.htm

Software de autor y estilos de aprendizaje.
http://147.96.1.15/BUCM/revistas/edu/11300531/articulos/DIDA0404110105A.PDF

Método Van-Mollen-Gándara


El desarrollo de software, según el Dr. Gándara se puede definir como el proceso de creación de programas nuevos. Abarcando tanto la programación (cuando ésta es necesaria), como la selección de contenidos, estrategias de uso, e incluso la documentación de los programas.

Para el desarrollo de software, el paso más importante es el paso anterior al desarrollo del mismo, desde su planeación como su justificación, es decir, el de determinar, si en efecto, se justifica o no un nuevo desarrollo.

La Metodología Van-Mollen-Gándara considera los siguientes elementos que justifican el desarrollo de software:

Detección de necesidades (que problema se soluciona con el desarrollo de un software), Definición del objetivo del software (la “tarea”),
Definición del usuario y del contexto. Es decir, definir el nivel, orientación y modalidad para la que se prevé el software (Modelo NOM),
Elaboración de un «mapa mental.

Por otra parte; el nivel de interacción y usabilidad son importantes en el desarrollo del software educativo.

El método Van der Mollen-Gándara, es una opción para desarrollar un mapa mental acerca del desarrollo de software. Pues permite realizar un trabajo colaborativo, interdisciplinario y creativo con los involucrados.

Ejemplo. Desarrollo software educativo Telesecundaria-Enciclomedia

Creo que la Metodología Van-Mollen-Gándara es aplicable y nos permite visualizar y dimensionar el trabajo a realizar en algún proyecto dentro de nuestro contexto escolar.

martes, 1 de mayo de 2007

Desarrollo de software y experiencia de uso

El uso de la computadora ha llevado a que un gran número de docentes decidan incorporarla en su práctica educativa. Esta decisión se convierte en la posibilidad de crear un programa nuevo; es decir, en optar desarrollar nuevo software. Esta opción puede no ser la única o la mejor, ya que existen otras formas de integrar la computadora a la docencia como la localización de software ya existente, la creación de experiencias de aprendizaje en torno a programas ya hechos, o el simple uso de la computadora como auxiliar en la presentación de las clases, estas son algunas formas de incorporar la tecnología a la educación mucho más fáciles y sencillas que intentar desarrollar software nuevo.

Ante la posibilidad de emplear el software existente en el mercado o diseñar nuevo software, se deben tener ciertas consideraciones, no únicamente diseñar por diseñar sino, que el diseño de un nuevo software se justifique ya sea por la inexistencia de soluciones disponibles, que las existentes no cubran las necesidades detectadas (y las alternativas de modificación, adaptación, localización, utilización, no son una opción viable) o que se pueda competir con soluciones existentes y mejorarlas (precio y accesibilidad).

Para el desarrollo de un software se requiere la observación de cuatro etapas:

Diseño. Comprende la planeación general del desarrollo.

Instrumentación. Consiste en transformar la especificación y prototipos finales en un producto casi final, listo para su evaluación y aplicación piloto.

Depuración y prueba piloto. Revisión del desarrollo (instrumentación) a fin de que no existan errores de programación, contenido o estrategia instruccional. Es necesario realizar pruebas y evaluaciones piloto tanto internas como externas.

Entrega. Se realiza la versión final para su distribución así como la terminación de los documentos (manuales de usuario, instalación, profesor, documentos donde se describen y registran el proceso de desarrollo, los resguardos del código, entre otros. Se establecen también los mecanismos de soporte y de actualización y mejora del software.

Un ejemplo de software existente en el marcado que puede ser usado con fines educativo es el Hot Potatoes.



Experiencia de uso Hot Potatoes

El tutorial nos guía para la realización fácil y exitosa del diseño de las diversas actividades, además de que no se requiere contar con conocimientos avanzados para utilizarlo.

El Hot Potatoes permite realizar ejercicios con fines educativos como: crucigramas, preguntas de opción múltiple, respuesta corta, ordenar frases o letras de una palabra, rellenar huecos, emparejamientos o asociaciones. Para su uso solo se requiere introducir los datos.

En el Hot Potatoes se pueden realizar las siguientes actividades

JQuiz: Permite crear ejercicios basados en preguntas, las cuales pueden ser de diferentes tipos, incluyendo opción múltiple, respuesta corta.

JCloze: Crear ejercicios de rellenar huecos, para los cuales se pueden especificar una cantidad ilimitada de respuestas correctas.

JCross: Es posible crear crucigramas.

JMix: Ejercicios de mezclas. Se introducen frases o palabras que posteriormente el programa desordena y la finalidad es que los aprendices ordenen dichas palabras o frases.

JMatch: Ejercicios de emparejamiento o correspondencia.

Masher: Permite crear unidades completas de material de forma sencilla (enlazar ejercicios), es decir; una secuencia de actividades que incluyan diversidad de ejercicios como crucigramas, correspondencia, preguntas de opción múltiple, respuesta corta, entre otras.

En todas las aplicaciones se evalúa el desempeño de los aprendices mostrándose el resultado de su actividad mediante un porcentaje (aciertos) además de los errores en que se incurrió y el tiempo transcurrido en la realización de la actividad.

Hot Potatoes es un software ideal para que los docentes diseñen ambientes de aprendizaje.

Dentro de las ventajas que nos ofrece esta herramienta de aplicación educativa son: La posibilidad de publicar y compartir las actividades en Internet, la integración de elementos multimedia (sonidos, imágenes, texto), la facilidad de uso pero se requiere tiempo para el diseño de las actividades, además de que las actividades diseñadas en este software pueden imprimirse y utilizarse como material didáctico en el salón de clase.

Hay algunos programas educativos que estan abiertos en el sentido de que los autores aprueban e incluso promueven para que muchos usuarios hagan modificaciones o adaptaciones a fin de hacer los programas mas útiles y eficientes, pero es importante tomar en cuenta que se requiere la autorización de del autor original para realizar cambios y distribuir las nuevas versiones.

Realizar un software no es una tarea fácil y en general parece haber un acuerdo en el que el desarrollo se justifica cuando: No existen soluciones disponibles, las que existen no cubren las necesidades detectadas y se puede competir contra soluciones.

La incorporación y uso de la tecnología en el aula supone una serie de situaciones es necesario evaluar las necesidades y posibilidades propias de la institución y sus educandos; recursos con los que se dispone (materiales, humanos, financieros) así como empatarla con el currículo (contenidos, objetivos, actividades).

Referencias:

Gándara, M. Desarrollar o no desarrollar: he ahí el dilema... Originalmente publicado en: Álvarez-Manilla, José Manuel y Ana María Bañuelos, Coords. 1994. LOS USOS EDUCATIVOS DE LA COMPUTADORA. CISE/UNAM. México. Pags.: 17-42. http://cecte.ilce.edu.mx/campus/mod/resource/view.php?id=4336




lunes, 23 de abril de 2007

Experiencia de uso del simulador Stagecast Creator


Los simuladores educativos Presentan modelos dinámicos interactivos (generalmente con animaciones) donde los alumnos realizan aprendizajes significativos por descubrimiento al explorarlos, modificarlos y tomar decisiones ante situaciones de difícil acceso en la vida real (pilotar un avión, viajar por la historia a través del tiempo...).

El uso de estas herramientas combinados con otros recursos: libros, periódicos, puede favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje grupales e individuales. Algunas de sus principales ventajas son las siguientes: proporcionar información, avivar el interés, mantener una continua actividad intelectual, orientar aprendizajes, proponer aprendizajes a partir de los errores, facilitar la evaluación y el control, posibilitar el trabajo individual y también en grupo.


El simulador Stagecast Creator promueve el desarrollo de habilidades sociales comunicativas y creativas. Su descarga e instalación fue un proceso simple.

El tutorial presenta sesiones explicativas y demostrativas claras que nos guían paso a paso hacia la adquisición de conocimientos y destrezas para ir ideando y creando simulaciones completas desde como iniciar, crear reglas, personajes, animaciones, sonidos, escenarios etc.


Regla 1:

La regla para que un personaje salte en principio dos obstáculos, la realice de la siguiente forma: la estrella verde se desplazara a ala derecha siempre que encuentre un espacio vacío, si no lo encuentra la trayectoria termina.







Regla 2:


La regla para que la estrella verde salte siempre que encuentre un obstáculo a la derecha, en su trayectoria se realiza de la siguiente forma.




Regla n:



Con la combinación de las reglas anteriores el personaje verde puede saltar n obstáculos generando copias de los otros personajes.

martes, 3 de abril de 2007

¿Es posible implementar la Robótica educativa en el C.B.T.I.S. 19?

El Centro de Bachillerato Tecnológico Industrial y de Servicios No. 19 es una institución educativa perteneciente al Nivel Medio Superior Tecnológico, que a raíz de una reforma curricular (2004) sustentada en una metodología constructivista que promueve al docente como un facilitador y al alumno como un elemento activo en la adquisición de sus conocimientos, se incorpora la introducción de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC´S), por lo cual es viable aplicar la Robótica educativa al interior del aula.

Robótica Educativa significa poner al alcance de los estudiantes las herramientas necesarias para que desarrollen dispositivos externos a la computadora (físicos, reales) controlados por ésta.

Cuando hablamos de robótica educativa, nos referimos a que sean los propios alumnos los que construyan sus modelos, y los hagan funcionar. Durante muchos años se asistió al desarrollo de trabajos con LOGO en el aula, procurando que los alumnos movieran distintos elementos en la pantalla, animando diversas figuras. Ese desarrollo estuvo impulsado por la importancia pedagógica que se le brinda a dicha herramienta, como elemento motivador del desarrollo cognoscitivo. Pero ahora se puede ir un poco más allá de esta idea. Ahora es posible que los mismos alumnos, con el mismo lenguaje LOGO, construyan sus modelos, pero ya no son imágenes en una pantalla. Ahora estos modelos pueden tener vida propia fuera del computador. Se ha visto como construyen en la pantalla un auto, y se sienten felices cuando logran que ese dibujo se mueva. Pero mayor será la alegría que obtienen cuando vean que un auto por ellos construido con distintos materiales como LEGO, Meccano, etc, son movidos por sus propias órdenes generadas en el computador.

Es indudable que tener a disposición de la escuela todos estos elementos hace que los alumnos se sientan protagonistas de su propio desarrollo. Le da a la computadora un rol que hasta ahora no tenía: control sobre el entorno. Eso hace que los que la programen sientan que controlan lo que les rodea.

Ventajas de la Robótica Educativa:


El alumno accede al conocimiento de la ciencia a través de la experimentación práctica, al encuentro con complejos principios físicos y su aplicación; además de provocar una inquietud por el razonamiento científico.

Estimula la imaginación y creatividad al diseñar y rediseñar nuevas aplicaciones.

Desarrollo de la concentración y habilidades manuales.

Afianzamiento de los contenidos teóricos al desarrollar experimentos prácticos. Este punto es muy importante sobre todo en edades donde el pensamiento abstracto aún no está completamente desarrollado. El alumno comprende lo que ha aprendido.

Desarrollo del trabajo en equipo y liderazgo, manejo de conflictos, habilidades comunicacionales, actitudes y aptitudes orientadas al logro de objetivos, perseverancia, paciencia, flexibilidad, tesón.

Satisfacción del alumno frente a su proceso de aprendizaje al obtener logros rápidos y concretos.

La principal desventaja es el alto costo.

Referencias:

http://sepiensa.org.mx/contenidos/2005/f_lego/lego_1.htm
http://sepiensa.org.mx/contenidos/2005/f_lego/lego_2.htm
http://sepiensa.org.mx/contenidos/2005/f_lego/lego_3.htm
http://sepiensa.org.mx/contenidos/2005/f_lego/lego_4.htm
http://www.argos.edu.uy/robotica_cm.htm
http://www.tde.cl/lego.htm

Robotica Educativa

La Robótica Educativa fue inspirada por el inventor del lenguaje LOGO, el Dr. Seymour Papert que en los laboratorios del MIT (USA) decidió crear junto a su equipo de colaboradores una interfase que permitiera conectar; construcción con programación. Fue en el año 1988 y el resultado no es otra cosa que la continuidad de las ideas de Piaget, iniciadas con LOGO y continuadas con Robótica Educativa.

Papert considera que el conocimiento es construido activamente por el niño (construccionismo) y, que la educación debe consistir en proporcionarle oportunidades de realizar actividades creativas que impulsen este proceso constructivo.

Los recursos de aprendizaje basados en la teoría del Construccionismo, utilizan el juego como estrategia de aprendizaje, conectan al niño con la vida diaria en forma concreta y estimulan la creatividad.

La Robótica Educativa se afianza como herramienta de aprendizaje tanto de contenidos tecnológicos como de otras disciplinas con las que se encuentra firmemente ligado, llevando a los estudiantes, desde temprana edad, a construir su propio conocimiento, llevándolos de la mano hacia el conocimiento científico; permitiéndoles aprender en una forma practica, sencilla y activa, donde se logra que ellos sean diseñadores, creadores e investigadores y no solo consumidores de conocimientos.

La Robótica Educativa permite a los estudiantes: Construir estructuras con elementos de alta tecnología (LEGO) y materiales de uso común en el salón de clases, Creación de programas en la computadora (LOGO) y la Construcción del conocimiento en sus mentes (estructuras cognitivas) como resultado de las actividades realizadas. El LEGO es un juego que propicia el desarrollo armónico de los aprendices al fomentar su creatividad, imaginación y motivación en la construcción de sus propios modelos, les permite hacer su plan de trabajo, equivocarse, corregir, compartir con otros y lo más importante aprender jugando estimulando su pensamiento y modificación de sus estructuras cognitivas.


El LEGO contiene módulos de plástico que pueden ensamblarse, los modelos recientes (LEGODACTA) han incorporado otros elementos como poleas, engranajes, ejes, motores, sensores, luces, que permite la construcción de mecanismos más complejos y controlables por una computadora a través de una interfaz. El LOGO es el lenguaje de programación seleccionado para desarrollar procedimientos modulares y repetitivos, lo que permite dotar de cierta inteligencia al juguete.


La combinación de LEGO/LOGO estimula la producción de estructuras más complejas donde al incorporar un nuevo componente “LEGO” (sensor, motor, engranaje) perturba la construcción anterior y demanda un nuevo equilibrio constructivo para que el sistema siga funcionando, es decir nuevos procedimiento de “LOGO “(cables, módulos y conexiones).

Por ejemplo en el kit LEGO MINDSTORMS se encuentra, una herramienta educativa multidisciplinaria, creada para desarrollar la capacidad de las personas en áreas: Intelectual, Biopsicomotora, Lógico-matemáticas, Comunicación integral. Permitiendo además mejorar la autoestima del usuario, la confianza en si mismo, obtención de habilidades para solucionar problemas y desarrollar la capacidad de atención y memoria.

La robótica educativa es una poderosa herramienta que permite realizar una actividad en la que los estudiantes se sienten identificados y aprenden a trabajar en equipo, son capaces de crear, solucionar problemas, equivocarse y corregir sus errores, reforzando su autoestima y confianza en si mismos. En definitiva: prepararlos para su reinserción en la sociedad y mejorar sus posibilidades de desempeño en su futuro laboral.

Con la Robótica Educativa se pone al alcance de docentes y alumnos recursos tecnológicos de última generación al utilizar material que fue recientemente diseñado para el aprendizaje, se brindan los contenidos necesarios para que los alumnos que se encuentran alejados de los adelantos tecnológicos no queden aún más desplazados en su capacitación de un futuro cada vez más tecnificado y se asegure que los beneficios de las nuevas tecnologías se distribuyan de una manera más amplia, permitiendo un mejoramiento de la calidad de vida a los alumnos de los sectores mas desfavorecidos de nuestra sociedad.

Referencias:

http://sepiensa.org.mx/contenidos/2005/f_lego/lego_1.htm
http://sepiensa.org.mx/contenidos/2005/f_lego/lego_2.htm
http://sepiensa.org.mx/contenidos/2005/f_lego/lego_3.htm
http://sepiensa.org.mx/contenidos/2005/f_lego/lego_4.htm
http://www.argos.edu.uy/robotica_cm.htmhttp://www.tde.cl/lego.htm

martes, 27 de marzo de 2007

Robótica Pedagógica

La Robótica pedagógica se entiende como la disciplina que se encarga de concebir y desarrollar Robots educativos para que los estudiantes se inicien en el estudio de las Ciencias y la tecnología (Ruiz-Velasco 1987).

Uno de los principales objetivos de la robótica pedagógica, es la generación de entornos de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes. Es decir, ellos podrán concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes Robots educativos que les permitirán resolver algunos problemas y les facilitarán al mismo tiempo, ciertos aprendizajes.

Para la construcción de un Robot educativo se requiere del conocimiento de diversas áreas. Por mencionar algunas, es necesario tener conocimientos de mecánica para poder construir la estructura del Robot. También se requieren conocimientos de electricidad para poder animar desde el punto de vista eléctrico al Robot. Asimismo, es importante tener conocimientos de electrónica para poder dar cuenta de la comunicación entre el computador y el Robot. Finalmente, es necesario tener conocimientos de informática para poder desarrollar un programa en cualquier lenguaje de programación que permita controlar al Robot.

Uno de los grandes retos de la Robótica Pedagógica, es demostrar que los estudiantes si pueden construir sus propias representaciones y conceptos de la ciencia y de la tecnología, mediante la utilización, manipulación y control de ambientes de aprendizajes robotizados, a través de la solución de problemas concretos. De esta manera, los proyectos se tornan significativos para ellos.

Con la robótica pedagógica, me queda claro que se asegura el aprendizaje por inducción y descubrimiento guiado en la medida en que se diseñen y se experimenten situaciones didácticas constructivistas que permitan a los estudiantes, mediante el uso pedagógico de la computadora, generar entornos flexibles para, crear, organizar, ejecutar y controlar sus propias experiencias, equivocarse y probar distintas alternativas para construir su propio conocimiento con la integración de distintas áreas académicas para la adquisición de habilidades que les permitan solucionar problemas actuales.

Algunos autores consideran la robótica pedagógica como un paso mas allá de la informática educativa, en este sentido se empezaron a explorar los modelos pedagógicos que se aplican en informática educativa y con base en ellos, se esperaba diseñar un modelo que impulsara el uso de la robótica pedagógica en el aula de clase. Actualmente, acerca de la informática educativa siguen existiendo grandes diferencias y contradicciones con respecto a su incorporación en el aula de clase. Esto se ha sustentado en la afirmación de que no existen teorías completas que orienten este tipo de practica educativa y mucho menos que la expliquen totalmente. Es así como cada proyecto en informática educativa adopta su propio “modelo pedagógico”.

Ventajas de la Robótica Pedagógica:
  • Integración de distintas áreas de conocimiento.
  • Operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto hacia lo abstracto.
  • Apropiación del lenguaje gráfico, como si se tratara del lenguaje matemático.
  • Operación y control de distintas variables de manera sincrónica.
  • Desarrollo de un pensamiento sistémico.
  • Construcción y prueba de estrategias de adquisición del conocimiento mediante una orientación pedagógica.
  • Creación de entornos de aprendizaje.

Si los estudiantes acceden a este tipo de experiencias, ellos tendrán la oportunidad de adquirir y buscar su propia motivación y entusiasmo para la realización de sus tareas, porque ellos manipularán y controlan el material disponible, cada estudiante lleva su propio proceso de asimilación y apropiación de antiguos y nuevos conceptos, salen a relucir otro tipo de percepciones.

Referencias:

Ruiz, E. Robótica Pedagógica. http://cecte.ilce.edu.mx

Sánchez, M. (2007). Ambientes de Aprendizaje con Robótica Pedagógica.
http://www.eduteka.org/imprimible.php?num=236

Sánchez, M. Implementación de estrategias de robótica pedagógica en las instituciones educativas. http://www.eduteka.org/roboticapedagogica.php

Virtual Educa (2006). Robótica Pedagógica: Desarrollo de entornos de aprendizaje con tecnología. http://www.virtualeduca.org

¿Es posible implementar la Robótica Pedagógica en el CBtis 19?


El Centro de Bachillerato Tecnológico Industrial y de Servicios No. 19 es una institución educativa perteneciente al Nivel Medio Superior Tecnológico, que a raíz de una reforma curricular (2004) sustentada en una metodología constructivista que promueve al docente como un facilitador y al alumno como un elemento activo en la adquisición de sus conocimientos, se incorpora la introducción de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC´S), por lo cual es viable aplicar la Robótica Pedagógica al interior del aula.

Para la construcción de un Robot educativo se requiere del conocimiento de diversas áreas, es necesario tener por lo menos nociones de mecánica, electricidad, electrónica y de informática.

La robótica pedagógica emplea material de aprovechamiento o de bajo costo que son reutilizados. Con esta disciplina se arman desde robots muy sencillos en donde no es necesario aplicar las 4 fases, son muy económicos y el instructor necesita saber que tecnología va a aplicar en cada fase.

Uno de los grandes retos de la Robótica Pedagógica, es demostrar que los estudiantes si pueden construir sus propias representaciones y conceptos de la ciencia y de la tecnología, mediante la utilización, manipulación y control de ambientes de aprendizajes robotizados, a través de la solución de problemas concretos. De esta manera, los proyectos se tornan significativos para ellos.

Un ejemplo de ello es el ejercicio que se describe a continuación en la disciplina de física.

Resonancia Magnética

En este ejercicio se muestra como al poner a oscilar uno de los imanes adentro de la bobina de la izquierda se induce una corriente eléctrica alterna en la segunda bobina y, entonces, el imán de la derecha empieza a oscilar a la misma frecuencia que el primero. Con esto queda ilustrado el fenómeno de resonancia magnética.

Material
-dos soportes
-dos resortes
-dos bobinas
-dos imanes de barra
-diez m de cable de cobre del Núm. 30
-dos tapas de plasticote 5 cm. de diámetro
-cinta adhesiva

Para construir las bobinas se tiene que conseguir cable de cobre aislado del Núm. 30 en una tlapalería, al igual que los imanes y los resortes. Para hacer las bobinas, se pueden utilizar tapas de plástico de alrededor de 5 cm. de diámetro. Se les hace un agujero en el centro para que se puedan mover libremente los imanes. Para las bobinas se deben dar unas 200 vueltas con el alambre alrededor de la tapa. El alambre se puede sostener con cinta adhesiva.

Si los estudiantes acceden a este tipo de experiencias, ellos tendrán la oportunidad de adquirir y buscar su propia motivación y entusiasmo para la realización de sus tareas, porque ellos manipularán y controlan el material disponible, cada estudiante lleva su propio proceso de asimilación y apropiación de antiguos y nuevos conceptos, salen a relucir otro tipo de percepciones.


Referencias

Ruiz, E. Robótica Pedagógica.Consultado: (2007-03-20) http://cecte.ilce.edu.mxSánchez,

M. (2007). Ambientes de Aprendizaje con Robótica Pedagógica.Consultado: (2007-03-22) http://www.eduteka.org/imprimible.php?num=236

Sánchez, M. Implementación de estrategias de robótica pedagógica en lasinstituciones educativas.Consultado: (2007-03-22) http://www.eduteka.org/roboticapedagogica.php


martes, 20 de marzo de 2007

Simuladores en la educacion



Los simuladores educativos son potentes herramientas pedagógicas, en ellos se coloca al alumno en la necesidad de opinar, de implicarse, de incorporar un rol en una situación verídica (o muy similar a la realidad), de escoger sus propias opciones. Se le dan detalles y se le proponen alternativas de actuación, posteriormente se sitúa en el escenario que él mismo elige y se le explican los resultados de sus acciones. Hay muchos finales posibles y el alumno puede compartir sus reflexiones, análisis, errores y aciertos con sus compañeros de curso (antes, durante y después de los ejercicios, y todo ello de forma virtual). Incluso, si lo desea, pueden comparar sus calificaciones con la media de la clase, con las puntuaciones de todos y cada uno los participantes, aun sin ver sus nombres.

Los simuladores son instrumentos usados cada vez más en la formación de los estudiantes en todos los niveles y abarcando áreas muy diversas como contabilidad, negociación, aprender inglés, perfeccionar dirección de equipos, así como para la formación de altos ejecutivos. Los simuladores educativos siguen ganando fuerza en el sector y cada vez parece más demostrada su eficacia siempre que estén bien diseñados y su relación calidad-precio sea razonable.

La razón, es que estas herramientas son poderosos medios para aprender conceptos complejos y entrenarse para la toma de decisiones, en un contexto que imita la realidad y que por lo tanto genera mayor interés en los participantes y mejores resultados a nivel de habilidades adquiridas ya que se basa en la estrategia pedagógica de “aprender haciendo”.

Un ejemplo es el Simulador Educativo de Empresas “E-mpresario” orientado especialmente a escuelas de Nivel Medio con orientación a Economía y Gestión de la Organización.


NOMBRE E-mpresario
TIPO Simulador
NIVEL A partir de los 16 años
IDIOMA Español
REQUERIMIENTOS
PC 586 - 16 Mb de RAM - Conexión a Internet de 28.800 kbps o superior - Internet Explorer 4.0 o superior o Netscape - Monitor SVGA - Windows 95/98


Este Simulador Educativo de Empresas “E-mpresario” reúne las tecnologías de última generación para ponerlas al servicio de la capacitación en el área económica administrativa. El propósito es poder llegar a una población ávida de instrumentos que le permitan lograr estándares de vida acordes al siglo en que vivimos, potenciando sus posibilidades de inserción laboral.

Mediante la aplicación del Simulador de Empresas, - herramienta accedida vía Internet - se crean empresas y se realizan transacciones comerciales por computadora a través de la red, simulando una empresa “real”.

El simulador de empresas desarrollado por Aula Empresarial, está integrado al aula virtual, potenciando sus posibilidades e integrándolo a su función pedagógica específica. No se trata de un juego automático sino de una simulación que busca acercarse a la realidad pero que no pierde de vista la intencionalidad formativa y la necesidad del estudio y la dirección de los Profesores

Por esto cada Empresa conformada por un grupo reducido de alumnos, tiene asociada un Aula virtual en donde el docente y los alumnos encuentran un espacio destinado específicamente a la formación.

Para mayor detalle de la operatoria del simulador es conveniente seguir la demo que está disponible en la Web.

Web: www.e-mpresario.com.ar Web: http://www.aulaempresarial.com.ar

martes, 13 de marzo de 2007

Viabilidad de la computadora en el salón de clase


Es viable aplicar la modalidad del uso de la computadora en el salón de clases por lo siguiente:

Es posible realizar trabajo individual, en pequeños grupos y con todo el grupo en cualquier momento y durante el tiempo que se requiera.

El docente puede emplear la computadora y aprovecharla haciendo clases más dinámicas e interactivas, elaborar exámenes, apuntes, control de asistencias,

Utilizar Internet para encontrar sitios que los alumnos pueden acceder y consultar información en ellos para realizar algún trabajo.

El uso de la computadora en el aula enriquece la enseñanza de las diversas asignaturas con el empleo de programas para apoyar los procesos de enseñanza y aprendizaje.

Jerarquización de software

En Internet, se pueden encontrar muchos programas para Aprendizaje Visual (mapas conceptuales, líneas de tiempo, diagramas de causa-efecto, etc); unos de ellos se ofrecen sin costo alguno y por otros, hay que pagar. Pero estos últimos por lo general ofrecen una versión de prueba que se puede descargar y utilizar durante 30 días, lo que sirve para evaluar si el software sí contribuye a crear ambientes de aprendizaje enriquecidos con las TIC. A fin de estar en condiciones de elegir tres productos aplicables al modelo de una computadora por salón de clases. Me di a la tarea de encontrarlos a partir de un sitio Web.

Después de haber realizado estas las visitas encontré que es difícil jerarquizarlos pues cualquier producto puede tener una enorme utilidad dependiendo de los objetivos que se persigan.

Estos tres productos comparten dos ventajas que me parecen fundamentales: La primera de ellas es que es posible aprender con la computadora, utilizarla como una herramienta compartida para el desarrollo de diversos contenidos curriculares. Es esta flexibilidad de uso lo que los hace interesantes.

Por otra parte, propician el aprendizaje colaborativo y lo priorizan sobre el individual. Esto permite la posibilidad de compartir experiencias y socializarlas.

Inspiration (Español)
http://www.inspiration.com/espanol/

Este es uno de los programas para Aprendizaje Visual más conocido y utilizado por docentes de todo el mundo, cuya reciente traducción al español ya se encuentra disponible (según su fabricante, lo utilizan en idioma inglés, más de 15 millones de estudiantes). Su licenciamiento tiene costo.

Con ella, se aprovecha la creatividad de los estudiantes para ayudarlos a clarificar su(s) pensamiento(s), mediante el empleo de organizadores gráficos como “Telarañas”, “Mapas de Ideas” y “Mapas Conceptuales”.

Su instalación es muy sencilla y entre sus principales características encontramos: Entorno de trabajo sencillo, agradable y claro; barra de herramientas que posibilita el uso intuitivo; vistas de diagrama y de esquema que ofrecen dos formas de trabajar con gráficos; conceptos que se pueden ilustrar con símbolos, imágenes, colores, formas, sombras, fuentes y estilos; conceptos que se relacionan fácilmente mediante enlaces; relaciones que se explican por medio de texto en los enlaces; conceptos que se pueden reordenar sin romper los enlaces, con solo arrastrarlos u organizarlos automáticamente de varias formas. Además, permite exportar los gráficos elaborados a formatos como jpg, gif y bmp.

Existen versiones de prueba que se pueden descargar de Internet y que incluyen toda la funcionalidad de la versión licenciada, permiten trabajar durante 30 días contados a partir de la fecha de instalación.

Creador: Inspiration Software.Organizadores: Mapas Conceptuales, Mapas de Ideas, Telarañas.Idioma:Español.Sistema Operativo: Windows y Mac.Licencia: Comercial
Versión de Prueba: Se puede descargar de Internet y funciona por 30 días.


Mostrando Evidencias
http://www.intel.com/education/la/es/mostrandoevidencias/index.htm

“Mostrando Evidencias” es un organizador gratuito que permite a los estudiantes formular hipótesis, construir argumentos bien razonados y respaldar afirmaciones con evidencias convincentes. Con esta herramienta se plantean afirmaciones, se identifican las evidencias, se evalúa la calidad de esas evidencias, se explica cómo la evidencia apoya o debilita dichas afirmaciones y, finalmente, se formula una conclusión basada en la realidad. La enorme cantidad de información a la que se puede acceder hoy en día por medio de Internet, le da mucha importancia a la capacidad de evaluar la confiabilidad y el valor de las evidencias.

Esta herramienta y sus recursos asociados están disponibles gratuitamente, en cualquier computador conectado a Internet. No es necesario descargar ningún software, ni instalar nada en el equipo. El profesor debe entrar a la sección “Área de Trabajo del Docente” y registrarse con sus datos básicos. Luego, crear un fólder para cada proyecto y generar uno o más grupos de estudiantes (asignándoles una clave a cada grupo).

Posteriormente, cada grupo de estudiantes entra a la sección “Registro de Estudiantes”, digita el nombre de usuario del docente, el nombre del grupo y la clave asignada por este. Seguidamente aparece el entorno de trabajo y los estudiantes deben crear en este una afirmación o hipótesis, recolectar y evaluar evidencia, debatir las diferencias, clarificar y organizar las ideas, trabajar colaborativamente, llegar a conclusiones y comunicar visualmente resultados.

“Mostrando Evidencias” apoya proyectos de clase en los que los estudiantes deben analizar información conflictiva, ideas complejas o tópicos controversiales. Los docentes pueden utilizarla en proyectos que traten un tema controversial, tópicos debatibles, dilemas morales o éticos, evidencia conflictiva con múltiples perspectivas o que incluyan retos a opiniones preexistentes.

Creador: Intel
Organizadores: Formulación de hipótesis.
Idioma: Español.
Licencia: Libre (Gratuito).
Sistema Operativo: Funciona en línea, usando cualquier navegador de Internet. No hay que descargarlo o instalarlo.


Microsoft PowerPoint
http://www.microsoft.com/latam/office/powerpoint/prodinfo/default.mspx

Software ampliamente utilizado en el mundo por empresas e instituciones educativas para elaborar presentaciones con capacidades multimedia. Hace parte de la suite de oficina Office. Cuando se utiliza como herramienta para Aprendizaje Visual facilita la elaboración de Organigramas, Diagramas de flujo, Diagramas de Venn, Mapas de ideas, Telarañas y Diagramas Causa-Efecto. Es especialmente útil en la elaboración de Organigramas y Diagramas de Flujo. Para elaborar Organigramas, la función correspondiente a esta herramienta debe estar instalada en el computador (la instalación estándar de Office no habilita esta funcionalidad). Una vez disponible, se puede activar una ventana con su propio menú ingresando a la opción “Insertar / Imagen / Organigrama”. Para elaborar Diagramas de Flujo se debe habilitar el menú “Autoformas” ingresando a la opción “Insertar / Imagen / Autoformas”.

Al momento de hacer el licenciamiento de este programa, es importante averiguar con la oficina local de Microsoft sobre los planes disponibles para instituciones educativas.

Creador: Microsoft
Organizadores: Organigramas, Diagramas de flujo, Diagramas de Venn, Mapas de ideas, Telarañas, Diagramas Causa-Efecto.
Idioma: Español.
Sistema Operativo: Windows
Licencia: Comercial.

domingo, 11 de marzo de 2007

Costeo de un proyecto de introducción de computo educativo a escala salón de clase

El presente proyecto se pretende llevar a cabo en el taller de turismo del plantel mismo que cuenta con un aula y mobiliario, en el solo se colocara una mesa para la computadora en la parte trasera del salón de clase donde también se colocara un cañon. En la parte frontal se instalara estratégicamente una pantalla para que sea completamente visible a todo el grupo. Dentro del modelo NOM será el uso de computadora como una herramienta para lograr experiencias de aprendizaje tanto dentro de la computadora como fuera de la computadora y se utilizaran programas preexistentes, la orientación que se pretende dar es para la producción de materiales, apoyo en la presentación de contenidos así como apoyo a la instrucción de aprendizaje con la PC. La modalidad de uso será la computadora en el salón de clase.

Referencias:

· http://www.telmex.com/mx/hogar/
· http://www.megacom.com.mx/microsoft.htm
· http://www.programas-gratis.net/
· http://www.mkmware.com/max_dld.htm
· http://cmap.ihmc.us/download/
· PC-SOFT computadoras ING. Roberto Alonso Santa Ana Santana. Domicilio Allende #163, teléfono 01 312 312 78 26 Colima, Colima.

Costeo de un proyecto de introducción de computo educativo a escala salón de clase

Contexto.

La sociedad de padres de familia del CBTis 19 a decidido financiar un proyecto piloto de introducción de computo educativo en un salón de clase del plantel por lo que requiere que se presente un presupuesto del dinero que se empleara en dicho proyecto, se requiere que el costeo este dividido en tres rubros hardware, software y mindware (particularmente el costo de capacitación del personal que hará uso en el aula de clase).

Ejemplo de una MiniQuest


Escenario.

En una clase de servicio al huésped en el bachillerato tecnológico numero 19 del área de turismo se esta estudiando la organización de la recepción de un establecimiento de hospedaje, por lo que se pretende que los estudiantes estén conscientes de la responsabilidad que significa el tener el primer contacto directo con el huésped en el hotel.

Por lo que se pide

Pregunta esencial:

¿Cuál será el procedimiento correcto para la recepción de un huésped en un hotel certificado en la categoría de cinco estrellas y cinco diamantes?


Tarea.

· Identificar los puestos esenciales del departamento de recepción en un hotel

· Describir la responsabilidades y obligaciones del personal que labora en el departamento de recepción de un establecimiento de hospedaje (Gerente de recepción, jefe de recepción, recepcionista, botones, portero y auditor nocturno)

· Elaborar un organigrama para la recepción hipotética de un huésped en un hotel

http://downloads.zdnet.co.uk/0,1000000375,39125056s,00.htm
Producto.

El estudiante realizara un mapa conceptual en el que se indique claramente cual será el procedimiento correcto para la recepción de un huésped en un hotel certificado en la categoría de cinco estrellas y cinco diamantes.

Definiciones de WebQuest y MiniQuest


¿Qué es la WebQuest?

Es la aplicación de una estrategia de aprendizaje por descubrimiento guiado para realizar indagaciones, exploraciones e investigación con el objetivo de analizar, sintetizar, juzgar y valorar en un proceso de trabajo desarrollado por los alumnos utilizando recursos de la Web. La WebQuest es además una actividad didáctica y atractiva para los alumnos ya que les permite desarrollar un proceso de pensamiento de alto nivel.

Una WebQuest según Bernie Dodge y Tom March (1995; 1998; 1999 y 2000) se compone de seis partes:
· Introducción
· Tarea
· Proceso
· Recursos
· Evaluación
· Conclusión

¿Qué es una MiniQuest?

Son módulos de instrucción en línea diseñadas por profesores para sus estudiantes y promueven el pensamiento critico, además de la construcción de conocimiento.

Las MiniQuest son una versión abreviada de las WebQuest que se reducen a tres partes esenciales:
· Escenario
· Tarea
· Producto

Las MiniQuest al igual que las WebQuest fueron creadas por Bernie Dodge y se desarrollaron en respuesta a las limitaciones de tiempo y dificultades para diseñar, producir e implementar WebQuest.

martes, 20 de febrero de 2007

Uso de los programas multimedios y su aplicación educativa


Gándara, M. 1997b: "¿Qué son los programas multimedia...", en Turrent, A., Coord., 1999, USO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS Y SU APLICACIÓN EN LA EDUCACIÓN A DISTANCIA, Módulos IV, V y VI. ULSA. México, pp. 129-152.

Niveles de uso.


Orientaciones de uso.


Modalidades de uso.

lunes, 19 de febrero de 2007

Mapa conceptual

Para elaborar mi mapa conceptual del modelo “NOM” utilice la herramienta inspiration, la cual me resulto sencilla de manejar. un mapa conceptual es un trabajo creativo que ayuda a comprender a fondo un tema en particular en este caso los Niveles de uso, Orientaciones de uso, así como las Modalidades de uso de los multimedios de aplicación educativa pueden comprenderse con mayor facilidad.

Mapa Conceptual Modelo "NOM"