Ante la posibilidad de emplear el software existente en el mercado o diseñar nuevo software, se deben tener ciertas consideraciones, no únicamente diseñar por diseñar sino, que el diseño de un nuevo software se justifique ya sea por la inexistencia de soluciones disponibles, que las existentes no cubran las necesidades detectadas (y las alternativas de modificación, adaptación, localización, utilización, no son una opción viable) o que se pueda competir con soluciones existentes y mejorarlas (precio y accesibilidad).
Para el desarrollo de un software se requiere la observación de cuatro etapas:
Diseño. Comprende la planeación general del desarrollo.
Instrumentación. Consiste en transformar la especificación y prototipos finales en un producto casi final, listo para su evaluación y aplicación piloto.
Depuración y prueba piloto. Revisión del desarrollo (instrumentación) a fin de que no existan errores de programación, contenido o estrategia instruccional. Es necesario realizar pruebas y evaluaciones piloto tanto internas como externas.
Entrega. Se realiza la versión final para su distribución así como la terminación de los documentos (manuales de usuario, instalación, profesor, documentos donde se describen y registran el proceso de desarrollo, los resguardos del código, entre otros. Se establecen también los mecanismos de soporte y de actualización y mejora del software.
Un ejemplo de software existente en el marcado que puede ser usado con fines educativo es el Hot Potatoes.
Experiencia de uso Hot Potatoes
El tutorial nos guía para la realización fácil y exitosa del diseño de las diversas actividades, además de que no se requiere contar con conocimientos avanzados para utilizarlo.
El Hot Potatoes permite realizar ejercicios con fines educativos como: crucigramas, preguntas de opción múltiple, respuesta corta, ordenar frases o letras de una palabra, rellenar huecos, emparejamientos o asociaciones. Para su uso solo se requiere introducir los datos.
En el Hot Potatoes se pueden realizar las siguientes actividades
JQuiz: Permite crear ejercicios basados en preguntas, las cuales pueden ser de diferentes tipos, incluyendo opción múltiple, respuesta corta.
JCloze: Crear ejercicios de rellenar huecos, para los cuales se pueden especificar una cantidad ilimitada de respuestas correctas.
JCross: Es posible crear crucigramas.
JMix: Ejercicios de mezclas. Se introducen frases o palabras que posteriormente el programa desordena y la finalidad es que los aprendices ordenen dichas palabras o frases.
JMatch: Ejercicios de emparejamiento o correspondencia.
Masher: Permite crear unidades completas de material de forma sencilla (enlazar ejercicios), es decir; una secuencia de actividades que incluyan diversidad de ejercicios como crucigramas, correspondencia, preguntas de opción múltiple, respuesta corta, entre otras.
En todas las aplicaciones se evalúa el desempeño de los aprendices mostrándose el resultado de su actividad mediante un porcentaje (aciertos) además de los errores en que se incurrió y el tiempo transcurrido en la realización de la actividad.
Hot Potatoes es un software ideal para que los docentes diseñen ambientes de aprendizaje.
Dentro de las ventajas que nos ofrece esta herramienta de aplicación educativa son: La posibilidad de publicar y compartir las actividades en Internet, la integración de elementos multimedia (sonidos, imágenes, texto), la facilidad de uso pero se requiere tiempo para el diseño de las actividades, además de que las actividades diseñadas en este software pueden imprimirse y utilizarse como material didáctico en el salón de clase.
Hay algunos programas educativos que estan abiertos en el sentido de que los autores aprueban e incluso promueven para que muchos usuarios hagan modificaciones o adaptaciones a fin de hacer los programas mas útiles y eficientes, pero es importante tomar en cuenta que se requiere la autorización de del autor original para realizar cambios y distribuir las nuevas versiones.
Realizar un software no es una tarea fácil y en general parece haber un acuerdo en el que el desarrollo se justifica cuando: No existen soluciones disponibles, las que existen no cubren las necesidades detectadas y se puede competir contra soluciones.
La incorporación y uso de la tecnología en el aula supone una serie de situaciones es necesario evaluar las necesidades y posibilidades propias de la institución y sus educandos; recursos con los que se dispone (materiales, humanos, financieros) así como empatarla con el currículo (contenidos, objetivos, actividades).
Referencias:
Gándara, M. Desarrollar o no desarrollar: he ahí el dilema... Originalmente publicado en: Álvarez-Manilla, José Manuel y Ana María Bañuelos, Coords. 1994. LOS USOS EDUCATIVOS DE LA COMPUTADORA. CISE/UNAM. México. Pags.: 17-42. http://cecte.ilce.edu.mx/campus/mod/resource/view.php?id=4336
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