martes, 22 de mayo de 2007

Socialización de una experiencia de curso en línea y demo de creación de un curso en línea


Mi experiencia al tomar un curso en línea fue la siguiente fue un curso de aproximadamente 3 meses denominado curso de formación docente en el enfoque de CTS en la educación impartido por la Universidad de Oviedo bajo la supervisión del la OEI.

Dentro de la portada se encuentra la totalidad de contenidos artículos, novedades y otros tipos de información importantes para la formación integral del estudiante como lo son el historial de noticias y documentos complementarios, las diferentes fases que integran el curso así como un portafolio de evidencias donde se integran los trabajos importantes a evaluar y que fueron enviados al tutor, así como las valoraciones de los respectivos trabajos.

La plataforma de la Universidad de Oviedo cuenta además en la portada con una serie de herramientas necesarias para la formación de estudiantes en línea como lo son:

Una introducción donde se muestra una panorámica general del curso.
Un temario donde se localizan los principales temas a tratar en del curso.
Un botón de Evaluación a través del cual se envían los exámenes para ser valorados por el tutor.
Un glosario en donde se definen los principales términos utilizados en el curso.
Bibliografía recomendada y material didáctico importantes en la educación en línea.
Cuenta con un botón mediante el cual se accede directamente a la agenda de la fase en la que se encuentre el estudiante en el momento que lo requiera.

Cuenta además con las herramientas importantes en este tipo de formación como lo son: el Correo, el Chat, Los foros de discusión así como un botón de clave que permite cambiar la clave del usuario mediante un procedimiento sencillo y una lista de participantes. En fin creo que la plataforma ofrecida por la universidad de Oviedo en España es muy buena y fácil de utilizar casi como la nuestra del CECTE aquí en México.


Experiencia en la creación de un curso en línea.

Para la creación de un curso en línea, primeramente debemos registrarnos como usuarios del sitio y acceder al mismo para crear el curso. Las opciones que tenemos como usuarios son: crear un curso, administrar mis cursos, mi perfil y mi agenda.

La creación del curso se debe de dar clic sobre la opción crear un curso e introducir la información requerida como: Título del curso, categoría, código, profesor (es), idioma, después dar clic sobre el botón aceptar se lleva a cabo la creación del sitio del curso el cual incluirá diversas herramientas en las que posteriormente habrá que introducir la información. Al dar clic sobre el nombre del curso creado, se puede alimentar una breve introducción del curso, además de iniciar la alimentación de todas las herramientas que se incluirán en el mismo, dichas herramientas se encuentran contenidas en tres apartados:

Creación de contenidos que incluye una descripción del curso (descripción general, objetivos, contenidos, metodología, materiales, recursos humanos y técnicos, evaluación y un apartado), itinerarios de aprendizaje, ejercicios, documentos y enlaces. Disponemos de preguntas clave para introducir la información requerida en cada herramienta y opciones en el editor de información para cambiar tipo de letra, color, tamaño e insertar imágenes, entre otros.

Interacción. En este apartado podemos alimentar la agenda de actividades, foros, usuarios y grupos, anuncios (solo pueden ser publicados por el profesor), buzón, y publicaciones de los estudiantes.

Administración. En esta última sección se realiza la gestión de blogs, configuración del curso (idioma, título, acceso, inscripción, entre otros), mantenimiento del curso (suprimir el sitio del curso, reciclar, crear copia de seguridad, importar copia de seguridad del curso), estadísticas sobre el seguimiento del curso y de los alumnos, así como la creación de encuestas.

Administrar mis cursos. Esta opción me permite ordenar los mis cursos, crear categorías de cursos o inscribirme en un curso.

La opción Mi perfil, muestra información general sobre el administrador del curso.

En Mi agenda, es posible tener una vista mensual, semanal o diaria de los eventos a realizar, así como añadir o ver un evento personal.

Los pasos a seguir para la creación del sitio de un curso son muy sencillos, lo complicado es alimentar todas las herramientas y recursos de aprendizaje a emplear, para lo cual se requiere de una planeación y diseño detallado que permita el logro del objetivo u objetivos de aprendizaje para los cuales fue diseñado, así como de grandes inversiones de tiempo, investigación, desarrollo, dinero y capacitación.

Referencias:

http://www.campusoei.org/default.asp
http://www.dokeos.com/

martes, 15 de mayo de 2007

Elaboración de un plan de uso

En esta sociedad globalizada que cambia a un ritmo vertiginoso y en la que la tecnología avanza a pasos agigantados invadiendo todos los espacios, resulta indispensable verificar que tan viable puede ser el uso de éstas tecnologías de la información al aplicarse en el ámbito educativo.

Un plan de uso es un documento que nos permite planear de manera dosificada el trabajo que debemos desarrollar durante un determinado tiempo especificando los objetivos, actividades, temáticas y evaluación. El desarrollo de un plan de uso que involucre a un software educativo, debe de cumplir además de las expectativas pedagógicas, con las del factor administrativo y técnico que ofrece la institución educativa.

Un plan de uso es importante porque puede ser una herramienta eficaz para hacer que las costosas inversiones que requiere el cómputo educativo puedan rendir frutos óptimos. Creo que es un elemento didáctico muy importante para el docente.

Características de la población meta.

La población meta son jóvenes que se encuentran entre los 15 y 18 años en una institución pública que esta integrada con grupos mixtos en el nivel medio superior específicamente de tercer semestre de Bachillerato tecnológico. Ellos utilizan la computadora y están familiarizados con su uso.

Orientación y modalidad NOM

De acuerdo con el modelo NOM (Gándara, 1997) el nivel en el que se encuentra este software puede ser usado en una modalidad mixta, ya que éste puede ser usado por el profesor como una herramienta de apoyo visual en su clase o puede ser utilizado por el estudiante como un material donde obtendrá una instrucción que le permitirá obtener un aprendizaje anterior a la clase o en el aula de conceptos teóricos que serán revisados por el profesor en clase. Esta revisión podrá realizarse en grupo o individualmente pues el software tiene la característica de estar disponible en diferentes formatos (CD, Internet, memorias flash, etc.).


Modalidad de uso:
Se utilizara la modalidad de uso de computadora dentro del salón de clases, de tipo presencial, así como en el laboratorio de cómputo promoviendo el aprendizaje colaborativo, no solamente de contenidos, sino también de habilidades y valores.

Selección del Software.

El software seleccionado es “Mesa de Newton”, el cual pertenece a la serie Galileo, el cual es un simulador al cual se tiene acceso a través del ILCE razón por la cual ya no es necesario para nosotros como estudiantes de la institución tramitar la licencia para su uso.

Requerimientos técnicos

Hardware: Procesador Pentium 4, 400MHz o superior. Memoria RAM 256 MB mínimo. Monitor SVGA, 256 colores. Tarjeta de video 16 bits con resolución 1024x768 pp mínimo. Espacio en disco duro 250 MB

Software: Plataformas: Windows XP o superior y WWW. Explorador Internet (Explorer, Netscape, Modzilla). Conexión a Internet: MODEM 56Kbps. Internet ISDN o DSL

Periféricos adicionales: Impresora

Requerimientos de instalaciones.

Equipo de cómputo con las características detalladas anteriormente además, de un cañón electrónico y cortinas para oscurecer el salón.

Plan de sesión.

Centro de bachillerato Tecnológico No.19
Nombre del profesor: Ing. Thomas García Vázquez
FÍSICA I
TEMA: Leyes de Newton.

OBJETIVO DEL TEMA:
El estudiante: resolverá problemas de aplicación práctica de las leyes de newton a partir del análisis y descripción de las características de dichas leyes, valorando su utilidad en la comprensión de múltiples fenómenos.


OBJETIVO DEL SUBTEMA:
El estudiante: Reconocerá y aplicará mediante simulaciones las fuerzas de fricción y el efecto que produce al modificar el coeficiente de fricción.


APRENDIZAJES A LOGRAR:
Fricción y sus efectos, Efectos de la variación del coeficiente de fricción, Solución de problemáticas donde esté presente la fricción.

CONOCIMIENTOS PREVIOS:
Suma de Vectores, Movimiento uniformemente variado (acelerado), Uso de computadora.


A C T I V I D A D E S

Fase de apertura

Socialización de Objetivos

Presentar los objetivos de los aprendizajes a lograr y la orden del día a los participantes.

Orden del día:
Conociendo el tema, Familiarizarse con el simulador, Realizar simulaciones en la modalidad de La computadora en el salón (es decir las simulaciones serán realizadas por el docente) modificando características de la o las esferas, Simulaciones hechas por los estudiantes en la modalidad de Laboratorio tradicional, Socialización de las experiencias obtenidas a través del simulador.

TÉCNICA: Expositiva.
MATERIAL: Plan de clase en archivo electrónico, computadora y cañón.
RECOMENDACIONES: Prever disponibilidad de los materiales.

Conociendo el tema.

Propósito de la actividad:
Que el estudiante conozca y diferencie el concepto de fricción estática y fricción dinámica y sus características.

En sesión previa se encarga una investigación bibliográfica del tema, así como se les informa que en la sesión se realizarán una serie de preguntas dirigidas para verificar los conocimientos investigados y por último se socializará sobre el tema.

Las preguntas dirigidas son:
¿Qué es la fricción?; ¿Qué factores influyen para que exista la fricción?; ¿Cuál es la clasificación de las fuerzas de fricción?; ¿Cuáles son los efectos de la fricción?; ¿En qué casos la fricción es deseable?; ¿Dónde no es deseable la fricción y cómo se minimizan sus efectos? y ¿Qué sucede al modificar el coeficiente de fricción, la velocidad inicial del moviendo o la inclinación de la superficie de contacto?

TÉCNICA: Investigación bibliográfica, preguntas dirigidas y socialización.
MATERIAL: Bibliografía proporcionada al inicio del curso.

Fase de desarrollo

Familiarizarse con el simulador.

Propósito de la actividad:
Realizar una presentación del simulador así como de los botones de control del tablero para modificar las condiciones tanto de la mesa como los de la o las esferas.

Mediante la proyección con la ayuda del cañón electrónico explicarles como se pueden modificar las condiciones de la simulación tanto para la mesa como para la o las esferas. Las pantallas son con las imágenes que a continuación se presentan.

TÉCNICA: Expositiva, visualización
MATERIAL: Computadora y cañón, software Mesa de Newton.
RECOMENDACIONES: Actividad realizada en la modalidad de La computadora en el salón.

Realizar simulaciones en la modalidad de La computadora en el salón (es decir las simulaciones serán realizadas por el docente) modificando características de la o las esferas.

Propósito de la actividad: llevar a cabo simulaciones con diferentes ángulos de inclinación de la mesa para verificar como afecta el coeficiente de fricción al movimiento de la esfera, modificar ahora las propiedades de la esfera como son masa y velocidad manteniendo constante el coeficiente de fricción.

TÉCNICA: Simulación, visualización.
MATERIAL: Computadora y cañón electrónico, software Mesa de Newton.

Fase de cierre

Simulaciones hechas por los estudiantes en la modalidad de Laboratorio tradicional.

Propósito de la actividad: Que los estudiantes apliquen el software Mesa de Newton para apropiarse del conocimiento Fuerza de fricción y sus efectos mediante simulaciones, llevándolo al aprendizaje por descubrimiento.

En esta etapa se deben juntar en binas y realizar simulaciones en el laboratorio de cómputo del plantel.

En primer lugar se pide que abran el software y después de la presentación vean y manipulen las pantallas donde se muestran las condiciones de la mesa y la o las esferas.
Preguntar si hay dudas o problemas para realizar las modificaciones.
Iniciar una simulación con las condiciones siguientes: Posición (0,1.0); masa: 2 Kg; velocidad inicial: 4 m/s; fricción: 0; inclinación: 0º.
Realizar la simulación y ver la tabla donde se muestran las gráficas de velocidad, distancia recorrida y energía.
Posteriormente modificar la condición de fricción: 0.1 y hacer la simulación.
Realizar otra simulación pero ahora con dos esferas las cuales deben tener la misma masa y velocidad inicial, posición esfera 1 (0,1.0) y esfera 2 (0, 1.4); inclinación de la mesa 0º pero con diferentes coeficientes de fricción, ver la simulación y la gráfica correspondiente.
Por último pedir que ellos creen simulaciones realizando las modificaciones que crean pertinentes y generando hipótesis previas las cuales deberán verificar al término de cada simulación.

TÉCNICA: Simulación, binas.
MATERIAL: Laboratorio de cómputo, software cargado en las computadoras del laboratorio, plumones y pizarrón.
RECOMENDACIONES: Solicitar con anterioridad el laboratorio de cómputo. Al inicio de la simulación se puede tomar como actividad conductista al dar los datos iniciales de cada simulación, sin embargo, la finalidad de esto es que el estudiante manipule el software para que verifique si tiene dudas o no respecto al manejo del mismo, después de conocer el manejo del software se le deja libre para que él desarrolle sus propias simulaciones con las condiciones iniciales que juzgue pertinentes.

Socialización de las experiencias obtenidas a través del simulador.

Propósito de la actividad: Retroalimentar el tema de fricción así como socializar al interior del grupo los conocimientos significativos adquiridos y/o descubiertos mediante esta actividad.

Primero se realizan las siguientes preguntas:
¿Qué es la fricción?; ¿Cómo defines al coeficiente de fricción?; si trabajaras dando mantenimiento en una azotea que este inclinada ¿Cómo debe ser el coeficiente de fricción de tus zapatos para evitar te resbales?; ¿Cómo esperas que sea el coeficiente de fricción de las llantas de tu auto en una carretera mojada?; ¿Cómo debe ser la fricción al interior de un motor ya sea de combustión interna o eléctrico? y en tu vida cotidiana ¿dónde interviene la fricción?

Socializar las respuestas en el grupo y llegar a una conclusión general.

TÉCNICA: Preguntas dirigidas y socialización grupal.
MATERIAL: Cuestionario de preguntas dirigidas.
RECOMENDACIONES: manejar ejemplos de la vida cotidiana en el cuestionario de preguntas dirigidas.
Reflexión final

El plan de uso es una herramienta que nos permite utilizar un software ya existente de manera organizada para lograr exitosamente aprendizajes significativos en los estudiantes.

Mediante el plan de uso, la efectividad de utilización del factor tiempo es enorme, en las instituciones públicas donde el equipo es limitado el factor tiempo de utilización es importante para que accedan el máximo número de estudiantes al equipo de cómputo y logren con éxito las actividades a realizar.

El plan de uso además de ser una herramienta de planeación es una herramienta didáctica debido a nos ayuda a estructurar además del tiempo, los contenidos, materiales y estrategias a utilizar.

Referencias:

Gándara, M. (1999). Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. México: ENAH/INAH.

martes, 8 de mayo de 2007

Software de Autoría y Método Van-Mollen-Gándara

Al hablar de Software de Autoría nos damos cuenta de la importancia que tiene este recurso, como instrumento de apoyo en el marco de la clase presencial formal.

Por herramientas de autor entendemos un cierto número de aplicaciones informáticas y programas que permiten crear ejercicios y actividades de gran interés para los alumnos. Se trata de un tipo específico de software compuesto por formatos o plantillas para el diseño de contenidos didácticos con diversos grados de interactividad, estas herramientas permiten la inclusión de textos y todo tipo de archivos: gráficos, audio, vídeo, etc.

Entre las múltiples aplicaciones y programas que podemos encontrar tenemos: poder descargar el software y obtener información sobre su uso encontramos.

Flash: No es propiamente una herramienta de autor, aunque en combinación con programas como FrontPage y Dreamweaver puede ser utilizado para algunas cuestiones. Se trata de un programa muy completo e interactivo, utilizado principalmente para el diseño de animaciones, juegos, y actividades lúdicas. El mayor inconveniente es que resulta laborioso de aprender, requiere conocimientos de programación, y trabajar con él lleva mucho tiempo. El profesor ha de evaluar si el rendimiento final de la actividad justifica el esfuerzo que debe emplear en aprender a utilizar y explotar didácticamente la herramienta. No es gratuito aunque no se requiere licencia de distribución para su uso individual.
(http: //www.macromedia.com)

TimeLine Maker” es una aplicación comercial que permite registrar y graficar en forma de “Línea de Tiempo” una amplia variedad de hechos cronológicos que incluyen: genealogías, eventos históricos, avances culturales o científicos, etc. Este programa facilita a los estudiantes la visualización de las unidades de medida del tiempo histórico (siglo, década, año, mes, etc); la comprensión del establecimiento de divisiones temporales (eras, periodos, épocas, etc); la utilización de convenciones temporales (ayer, hoy, mañana, antiguo, nuevo); y la concepción de diferentes dimensiones del tiempo (pasado, presente, futuro).

Su utilización es sencilla y rápida, basta con ingresar los datos en cada uno de los campos (evento, fecha de inicio, fecha de finalización, lugar, notas y fuente de información). La información en la plantilla de datos se puede ordenar por cualquiera de los campos anteriores y puede presentarse en tres formatos: cronología simple, cronología detallada y grafico de Línea de Tiempo.

El programa permite personalizar el color, los bordes, el estilo de las cajas, la cuadrícula y los datos que se deben visualizar, entre otros. Las fechas antes de Cristo (aC) deben introducirse agregando un espacio y “BC” luego de la fecha (ejemplo: 3520 BC).
Este programa permite exportar los gráficos realizados a formatos como HTML, BMP y JPEG, lo que posibilita su utilización en otros documentos, presentaciones multimedia o páginas Web.

Creador: Progeny Software Inc.
Organizadores: Líneas de Tiempo.
Idioma: Inglés.
Sistema Operativo: Windows
Licencia: Comercial.
Versión de Prueba: SI, se puede descargar de Internet.
Descarga:http://www.timelinemaker.com/product-trial.html



Este software interactivo, diseñado para el nivel de educación básica secundaria, permite realizar construcciones de geometría, álgebra y cálculo, tanto con vectores, segmentos, rectas, secciones cónicas como con funciones que a posteriori pueden modificarse dinámicamente.

Por otra parte, se pueden ingresar ecuaciones y coordenadas directamente. Con GeoGebra se pueden utilizar variables relacionadas a números, vectores y puntos; hallar derivadas e integrales de funciones y utilizar un repertorio de comandos propios del análisis matemático, para identificar puntos particulares de una función, como raíces o extremos.

El entorno de trabajo es muy sencillo: ofrece dos ventanas, una algebraica y otra geométrica que se corresponden la una a la otra. Esto es, una expresión en la ventana algebraica se corresponde con un objeto en la ventana geométrica y viceversa.

Gratuito - Archivo a descargar: 2.5MB (sin Java) - Formato: EXE
Disponible para Windows, Mac OS X, Linux/Unix..
http://www.geogebra.org
http://www.geogebra.org/download/install.htm

Referencias en Línea:
Laura Solanilla. (2002) ¿Qué queremos decir cuando hablamos de interactividad? El caso de los webs de los museos de historia y arqueología. Digithum / 4 Revista Digital de Humanidades. Universidad Obrera de Cataluña.
http://www.uoc.edu/humfil/articles/esp/solanilla0302/solanilla0302.htmlManchón

Imagine: Software de autoría.
http://www.imagine.etc.br/imagine/autoria.htm

Software de autor y estilos de aprendizaje.
http://147.96.1.15/BUCM/revistas/edu/11300531/articulos/DIDA0404110105A.PDF

Método Van-Mollen-Gándara


El desarrollo de software, según el Dr. Gándara se puede definir como el proceso de creación de programas nuevos. Abarcando tanto la programación (cuando ésta es necesaria), como la selección de contenidos, estrategias de uso, e incluso la documentación de los programas.

Para el desarrollo de software, el paso más importante es el paso anterior al desarrollo del mismo, desde su planeación como su justificación, es decir, el de determinar, si en efecto, se justifica o no un nuevo desarrollo.

La Metodología Van-Mollen-Gándara considera los siguientes elementos que justifican el desarrollo de software:

Detección de necesidades (que problema se soluciona con el desarrollo de un software), Definición del objetivo del software (la “tarea”),
Definición del usuario y del contexto. Es decir, definir el nivel, orientación y modalidad para la que se prevé el software (Modelo NOM),
Elaboración de un «mapa mental.

Por otra parte; el nivel de interacción y usabilidad son importantes en el desarrollo del software educativo.

El método Van der Mollen-Gándara, es una opción para desarrollar un mapa mental acerca del desarrollo de software. Pues permite realizar un trabajo colaborativo, interdisciplinario y creativo con los involucrados.

Ejemplo. Desarrollo software educativo Telesecundaria-Enciclomedia

Creo que la Metodología Van-Mollen-Gándara es aplicable y nos permite visualizar y dimensionar el trabajo a realizar en algún proyecto dentro de nuestro contexto escolar.

martes, 1 de mayo de 2007

Desarrollo de software y experiencia de uso

El uso de la computadora ha llevado a que un gran número de docentes decidan incorporarla en su práctica educativa. Esta decisión se convierte en la posibilidad de crear un programa nuevo; es decir, en optar desarrollar nuevo software. Esta opción puede no ser la única o la mejor, ya que existen otras formas de integrar la computadora a la docencia como la localización de software ya existente, la creación de experiencias de aprendizaje en torno a programas ya hechos, o el simple uso de la computadora como auxiliar en la presentación de las clases, estas son algunas formas de incorporar la tecnología a la educación mucho más fáciles y sencillas que intentar desarrollar software nuevo.

Ante la posibilidad de emplear el software existente en el mercado o diseñar nuevo software, se deben tener ciertas consideraciones, no únicamente diseñar por diseñar sino, que el diseño de un nuevo software se justifique ya sea por la inexistencia de soluciones disponibles, que las existentes no cubran las necesidades detectadas (y las alternativas de modificación, adaptación, localización, utilización, no son una opción viable) o que se pueda competir con soluciones existentes y mejorarlas (precio y accesibilidad).

Para el desarrollo de un software se requiere la observación de cuatro etapas:

Diseño. Comprende la planeación general del desarrollo.

Instrumentación. Consiste en transformar la especificación y prototipos finales en un producto casi final, listo para su evaluación y aplicación piloto.

Depuración y prueba piloto. Revisión del desarrollo (instrumentación) a fin de que no existan errores de programación, contenido o estrategia instruccional. Es necesario realizar pruebas y evaluaciones piloto tanto internas como externas.

Entrega. Se realiza la versión final para su distribución así como la terminación de los documentos (manuales de usuario, instalación, profesor, documentos donde se describen y registran el proceso de desarrollo, los resguardos del código, entre otros. Se establecen también los mecanismos de soporte y de actualización y mejora del software.

Un ejemplo de software existente en el marcado que puede ser usado con fines educativo es el Hot Potatoes.



Experiencia de uso Hot Potatoes

El tutorial nos guía para la realización fácil y exitosa del diseño de las diversas actividades, además de que no se requiere contar con conocimientos avanzados para utilizarlo.

El Hot Potatoes permite realizar ejercicios con fines educativos como: crucigramas, preguntas de opción múltiple, respuesta corta, ordenar frases o letras de una palabra, rellenar huecos, emparejamientos o asociaciones. Para su uso solo se requiere introducir los datos.

En el Hot Potatoes se pueden realizar las siguientes actividades

JQuiz: Permite crear ejercicios basados en preguntas, las cuales pueden ser de diferentes tipos, incluyendo opción múltiple, respuesta corta.

JCloze: Crear ejercicios de rellenar huecos, para los cuales se pueden especificar una cantidad ilimitada de respuestas correctas.

JCross: Es posible crear crucigramas.

JMix: Ejercicios de mezclas. Se introducen frases o palabras que posteriormente el programa desordena y la finalidad es que los aprendices ordenen dichas palabras o frases.

JMatch: Ejercicios de emparejamiento o correspondencia.

Masher: Permite crear unidades completas de material de forma sencilla (enlazar ejercicios), es decir; una secuencia de actividades que incluyan diversidad de ejercicios como crucigramas, correspondencia, preguntas de opción múltiple, respuesta corta, entre otras.

En todas las aplicaciones se evalúa el desempeño de los aprendices mostrándose el resultado de su actividad mediante un porcentaje (aciertos) además de los errores en que se incurrió y el tiempo transcurrido en la realización de la actividad.

Hot Potatoes es un software ideal para que los docentes diseñen ambientes de aprendizaje.

Dentro de las ventajas que nos ofrece esta herramienta de aplicación educativa son: La posibilidad de publicar y compartir las actividades en Internet, la integración de elementos multimedia (sonidos, imágenes, texto), la facilidad de uso pero se requiere tiempo para el diseño de las actividades, además de que las actividades diseñadas en este software pueden imprimirse y utilizarse como material didáctico en el salón de clase.

Hay algunos programas educativos que estan abiertos en el sentido de que los autores aprueban e incluso promueven para que muchos usuarios hagan modificaciones o adaptaciones a fin de hacer los programas mas útiles y eficientes, pero es importante tomar en cuenta que se requiere la autorización de del autor original para realizar cambios y distribuir las nuevas versiones.

Realizar un software no es una tarea fácil y en general parece haber un acuerdo en el que el desarrollo se justifica cuando: No existen soluciones disponibles, las que existen no cubren las necesidades detectadas y se puede competir contra soluciones.

La incorporación y uso de la tecnología en el aula supone una serie de situaciones es necesario evaluar las necesidades y posibilidades propias de la institución y sus educandos; recursos con los que se dispone (materiales, humanos, financieros) así como empatarla con el currículo (contenidos, objetivos, actividades).

Referencias:

Gándara, M. Desarrollar o no desarrollar: he ahí el dilema... Originalmente publicado en: Álvarez-Manilla, José Manuel y Ana María Bañuelos, Coords. 1994. LOS USOS EDUCATIVOS DE LA COMPUTADORA. CISE/UNAM. México. Pags.: 17-42. http://cecte.ilce.edu.mx/campus/mod/resource/view.php?id=4336




lunes, 23 de abril de 2007

Experiencia de uso del simulador Stagecast Creator


Los simuladores educativos Presentan modelos dinámicos interactivos (generalmente con animaciones) donde los alumnos realizan aprendizajes significativos por descubrimiento al explorarlos, modificarlos y tomar decisiones ante situaciones de difícil acceso en la vida real (pilotar un avión, viajar por la historia a través del tiempo...).

El uso de estas herramientas combinados con otros recursos: libros, periódicos, puede favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje grupales e individuales. Algunas de sus principales ventajas son las siguientes: proporcionar información, avivar el interés, mantener una continua actividad intelectual, orientar aprendizajes, proponer aprendizajes a partir de los errores, facilitar la evaluación y el control, posibilitar el trabajo individual y también en grupo.


El simulador Stagecast Creator promueve el desarrollo de habilidades sociales comunicativas y creativas. Su descarga e instalación fue un proceso simple.

El tutorial presenta sesiones explicativas y demostrativas claras que nos guían paso a paso hacia la adquisición de conocimientos y destrezas para ir ideando y creando simulaciones completas desde como iniciar, crear reglas, personajes, animaciones, sonidos, escenarios etc.


Regla 1:

La regla para que un personaje salte en principio dos obstáculos, la realice de la siguiente forma: la estrella verde se desplazara a ala derecha siempre que encuentre un espacio vacío, si no lo encuentra la trayectoria termina.







Regla 2:


La regla para que la estrella verde salte siempre que encuentre un obstáculo a la derecha, en su trayectoria se realiza de la siguiente forma.




Regla n:



Con la combinación de las reglas anteriores el personaje verde puede saltar n obstáculos generando copias de los otros personajes.

martes, 3 de abril de 2007

¿Es posible implementar la Robótica educativa en el C.B.T.I.S. 19?

El Centro de Bachillerato Tecnológico Industrial y de Servicios No. 19 es una institución educativa perteneciente al Nivel Medio Superior Tecnológico, que a raíz de una reforma curricular (2004) sustentada en una metodología constructivista que promueve al docente como un facilitador y al alumno como un elemento activo en la adquisición de sus conocimientos, se incorpora la introducción de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC´S), por lo cual es viable aplicar la Robótica educativa al interior del aula.

Robótica Educativa significa poner al alcance de los estudiantes las herramientas necesarias para que desarrollen dispositivos externos a la computadora (físicos, reales) controlados por ésta.

Cuando hablamos de robótica educativa, nos referimos a que sean los propios alumnos los que construyan sus modelos, y los hagan funcionar. Durante muchos años se asistió al desarrollo de trabajos con LOGO en el aula, procurando que los alumnos movieran distintos elementos en la pantalla, animando diversas figuras. Ese desarrollo estuvo impulsado por la importancia pedagógica que se le brinda a dicha herramienta, como elemento motivador del desarrollo cognoscitivo. Pero ahora se puede ir un poco más allá de esta idea. Ahora es posible que los mismos alumnos, con el mismo lenguaje LOGO, construyan sus modelos, pero ya no son imágenes en una pantalla. Ahora estos modelos pueden tener vida propia fuera del computador. Se ha visto como construyen en la pantalla un auto, y se sienten felices cuando logran que ese dibujo se mueva. Pero mayor será la alegría que obtienen cuando vean que un auto por ellos construido con distintos materiales como LEGO, Meccano, etc, son movidos por sus propias órdenes generadas en el computador.

Es indudable que tener a disposición de la escuela todos estos elementos hace que los alumnos se sientan protagonistas de su propio desarrollo. Le da a la computadora un rol que hasta ahora no tenía: control sobre el entorno. Eso hace que los que la programen sientan que controlan lo que les rodea.

Ventajas de la Robótica Educativa:


El alumno accede al conocimiento de la ciencia a través de la experimentación práctica, al encuentro con complejos principios físicos y su aplicación; además de provocar una inquietud por el razonamiento científico.

Estimula la imaginación y creatividad al diseñar y rediseñar nuevas aplicaciones.

Desarrollo de la concentración y habilidades manuales.

Afianzamiento de los contenidos teóricos al desarrollar experimentos prácticos. Este punto es muy importante sobre todo en edades donde el pensamiento abstracto aún no está completamente desarrollado. El alumno comprende lo que ha aprendido.

Desarrollo del trabajo en equipo y liderazgo, manejo de conflictos, habilidades comunicacionales, actitudes y aptitudes orientadas al logro de objetivos, perseverancia, paciencia, flexibilidad, tesón.

Satisfacción del alumno frente a su proceso de aprendizaje al obtener logros rápidos y concretos.

La principal desventaja es el alto costo.

Referencias:

http://sepiensa.org.mx/contenidos/2005/f_lego/lego_1.htm
http://sepiensa.org.mx/contenidos/2005/f_lego/lego_2.htm
http://sepiensa.org.mx/contenidos/2005/f_lego/lego_3.htm
http://sepiensa.org.mx/contenidos/2005/f_lego/lego_4.htm
http://www.argos.edu.uy/robotica_cm.htm
http://www.tde.cl/lego.htm

Robotica Educativa

La Robótica Educativa fue inspirada por el inventor del lenguaje LOGO, el Dr. Seymour Papert que en los laboratorios del MIT (USA) decidió crear junto a su equipo de colaboradores una interfase que permitiera conectar; construcción con programación. Fue en el año 1988 y el resultado no es otra cosa que la continuidad de las ideas de Piaget, iniciadas con LOGO y continuadas con Robótica Educativa.

Papert considera que el conocimiento es construido activamente por el niño (construccionismo) y, que la educación debe consistir en proporcionarle oportunidades de realizar actividades creativas que impulsen este proceso constructivo.

Los recursos de aprendizaje basados en la teoría del Construccionismo, utilizan el juego como estrategia de aprendizaje, conectan al niño con la vida diaria en forma concreta y estimulan la creatividad.

La Robótica Educativa se afianza como herramienta de aprendizaje tanto de contenidos tecnológicos como de otras disciplinas con las que se encuentra firmemente ligado, llevando a los estudiantes, desde temprana edad, a construir su propio conocimiento, llevándolos de la mano hacia el conocimiento científico; permitiéndoles aprender en una forma practica, sencilla y activa, donde se logra que ellos sean diseñadores, creadores e investigadores y no solo consumidores de conocimientos.

La Robótica Educativa permite a los estudiantes: Construir estructuras con elementos de alta tecnología (LEGO) y materiales de uso común en el salón de clases, Creación de programas en la computadora (LOGO) y la Construcción del conocimiento en sus mentes (estructuras cognitivas) como resultado de las actividades realizadas. El LEGO es un juego que propicia el desarrollo armónico de los aprendices al fomentar su creatividad, imaginación y motivación en la construcción de sus propios modelos, les permite hacer su plan de trabajo, equivocarse, corregir, compartir con otros y lo más importante aprender jugando estimulando su pensamiento y modificación de sus estructuras cognitivas.


El LEGO contiene módulos de plástico que pueden ensamblarse, los modelos recientes (LEGODACTA) han incorporado otros elementos como poleas, engranajes, ejes, motores, sensores, luces, que permite la construcción de mecanismos más complejos y controlables por una computadora a través de una interfaz. El LOGO es el lenguaje de programación seleccionado para desarrollar procedimientos modulares y repetitivos, lo que permite dotar de cierta inteligencia al juguete.


La combinación de LEGO/LOGO estimula la producción de estructuras más complejas donde al incorporar un nuevo componente “LEGO” (sensor, motor, engranaje) perturba la construcción anterior y demanda un nuevo equilibrio constructivo para que el sistema siga funcionando, es decir nuevos procedimiento de “LOGO “(cables, módulos y conexiones).

Por ejemplo en el kit LEGO MINDSTORMS se encuentra, una herramienta educativa multidisciplinaria, creada para desarrollar la capacidad de las personas en áreas: Intelectual, Biopsicomotora, Lógico-matemáticas, Comunicación integral. Permitiendo además mejorar la autoestima del usuario, la confianza en si mismo, obtención de habilidades para solucionar problemas y desarrollar la capacidad de atención y memoria.

La robótica educativa es una poderosa herramienta que permite realizar una actividad en la que los estudiantes se sienten identificados y aprenden a trabajar en equipo, son capaces de crear, solucionar problemas, equivocarse y corregir sus errores, reforzando su autoestima y confianza en si mismos. En definitiva: prepararlos para su reinserción en la sociedad y mejorar sus posibilidades de desempeño en su futuro laboral.

Con la Robótica Educativa se pone al alcance de docentes y alumnos recursos tecnológicos de última generación al utilizar material que fue recientemente diseñado para el aprendizaje, se brindan los contenidos necesarios para que los alumnos que se encuentran alejados de los adelantos tecnológicos no queden aún más desplazados en su capacitación de un futuro cada vez más tecnificado y se asegure que los beneficios de las nuevas tecnologías se distribuyan de una manera más amplia, permitiendo un mejoramiento de la calidad de vida a los alumnos de los sectores mas desfavorecidos de nuestra sociedad.

Referencias:

http://sepiensa.org.mx/contenidos/2005/f_lego/lego_1.htm
http://sepiensa.org.mx/contenidos/2005/f_lego/lego_2.htm
http://sepiensa.org.mx/contenidos/2005/f_lego/lego_3.htm
http://sepiensa.org.mx/contenidos/2005/f_lego/lego_4.htm
http://www.argos.edu.uy/robotica_cm.htmhttp://www.tde.cl/lego.htm