martes, 27 de marzo de 2007

Robótica Pedagógica

La Robótica pedagógica se entiende como la disciplina que se encarga de concebir y desarrollar Robots educativos para que los estudiantes se inicien en el estudio de las Ciencias y la tecnología (Ruiz-Velasco 1987).

Uno de los principales objetivos de la robótica pedagógica, es la generación de entornos de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes. Es decir, ellos podrán concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes Robots educativos que les permitirán resolver algunos problemas y les facilitarán al mismo tiempo, ciertos aprendizajes.

Para la construcción de un Robot educativo se requiere del conocimiento de diversas áreas. Por mencionar algunas, es necesario tener conocimientos de mecánica para poder construir la estructura del Robot. También se requieren conocimientos de electricidad para poder animar desde el punto de vista eléctrico al Robot. Asimismo, es importante tener conocimientos de electrónica para poder dar cuenta de la comunicación entre el computador y el Robot. Finalmente, es necesario tener conocimientos de informática para poder desarrollar un programa en cualquier lenguaje de programación que permita controlar al Robot.

Uno de los grandes retos de la Robótica Pedagógica, es demostrar que los estudiantes si pueden construir sus propias representaciones y conceptos de la ciencia y de la tecnología, mediante la utilización, manipulación y control de ambientes de aprendizajes robotizados, a través de la solución de problemas concretos. De esta manera, los proyectos se tornan significativos para ellos.

Con la robótica pedagógica, me queda claro que se asegura el aprendizaje por inducción y descubrimiento guiado en la medida en que se diseñen y se experimenten situaciones didácticas constructivistas que permitan a los estudiantes, mediante el uso pedagógico de la computadora, generar entornos flexibles para, crear, organizar, ejecutar y controlar sus propias experiencias, equivocarse y probar distintas alternativas para construir su propio conocimiento con la integración de distintas áreas académicas para la adquisición de habilidades que les permitan solucionar problemas actuales.

Algunos autores consideran la robótica pedagógica como un paso mas allá de la informática educativa, en este sentido se empezaron a explorar los modelos pedagógicos que se aplican en informática educativa y con base en ellos, se esperaba diseñar un modelo que impulsara el uso de la robótica pedagógica en el aula de clase. Actualmente, acerca de la informática educativa siguen existiendo grandes diferencias y contradicciones con respecto a su incorporación en el aula de clase. Esto se ha sustentado en la afirmación de que no existen teorías completas que orienten este tipo de practica educativa y mucho menos que la expliquen totalmente. Es así como cada proyecto en informática educativa adopta su propio “modelo pedagógico”.

Ventajas de la Robótica Pedagógica:
  • Integración de distintas áreas de conocimiento.
  • Operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto hacia lo abstracto.
  • Apropiación del lenguaje gráfico, como si se tratara del lenguaje matemático.
  • Operación y control de distintas variables de manera sincrónica.
  • Desarrollo de un pensamiento sistémico.
  • Construcción y prueba de estrategias de adquisición del conocimiento mediante una orientación pedagógica.
  • Creación de entornos de aprendizaje.

Si los estudiantes acceden a este tipo de experiencias, ellos tendrán la oportunidad de adquirir y buscar su propia motivación y entusiasmo para la realización de sus tareas, porque ellos manipularán y controlan el material disponible, cada estudiante lleva su propio proceso de asimilación y apropiación de antiguos y nuevos conceptos, salen a relucir otro tipo de percepciones.

Referencias:

Ruiz, E. Robótica Pedagógica. http://cecte.ilce.edu.mx

Sánchez, M. (2007). Ambientes de Aprendizaje con Robótica Pedagógica.
http://www.eduteka.org/imprimible.php?num=236

Sánchez, M. Implementación de estrategias de robótica pedagógica en las instituciones educativas. http://www.eduteka.org/roboticapedagogica.php

Virtual Educa (2006). Robótica Pedagógica: Desarrollo de entornos de aprendizaje con tecnología. http://www.virtualeduca.org

¿Es posible implementar la Robótica Pedagógica en el CBtis 19?


El Centro de Bachillerato Tecnológico Industrial y de Servicios No. 19 es una institución educativa perteneciente al Nivel Medio Superior Tecnológico, que a raíz de una reforma curricular (2004) sustentada en una metodología constructivista que promueve al docente como un facilitador y al alumno como un elemento activo en la adquisición de sus conocimientos, se incorpora la introducción de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC´S), por lo cual es viable aplicar la Robótica Pedagógica al interior del aula.

Para la construcción de un Robot educativo se requiere del conocimiento de diversas áreas, es necesario tener por lo menos nociones de mecánica, electricidad, electrónica y de informática.

La robótica pedagógica emplea material de aprovechamiento o de bajo costo que son reutilizados. Con esta disciplina se arman desde robots muy sencillos en donde no es necesario aplicar las 4 fases, son muy económicos y el instructor necesita saber que tecnología va a aplicar en cada fase.

Uno de los grandes retos de la Robótica Pedagógica, es demostrar que los estudiantes si pueden construir sus propias representaciones y conceptos de la ciencia y de la tecnología, mediante la utilización, manipulación y control de ambientes de aprendizajes robotizados, a través de la solución de problemas concretos. De esta manera, los proyectos se tornan significativos para ellos.

Un ejemplo de ello es el ejercicio que se describe a continuación en la disciplina de física.

Resonancia Magnética

En este ejercicio se muestra como al poner a oscilar uno de los imanes adentro de la bobina de la izquierda se induce una corriente eléctrica alterna en la segunda bobina y, entonces, el imán de la derecha empieza a oscilar a la misma frecuencia que el primero. Con esto queda ilustrado el fenómeno de resonancia magnética.

Material
-dos soportes
-dos resortes
-dos bobinas
-dos imanes de barra
-diez m de cable de cobre del Núm. 30
-dos tapas de plasticote 5 cm. de diámetro
-cinta adhesiva

Para construir las bobinas se tiene que conseguir cable de cobre aislado del Núm. 30 en una tlapalería, al igual que los imanes y los resortes. Para hacer las bobinas, se pueden utilizar tapas de plástico de alrededor de 5 cm. de diámetro. Se les hace un agujero en el centro para que se puedan mover libremente los imanes. Para las bobinas se deben dar unas 200 vueltas con el alambre alrededor de la tapa. El alambre se puede sostener con cinta adhesiva.

Si los estudiantes acceden a este tipo de experiencias, ellos tendrán la oportunidad de adquirir y buscar su propia motivación y entusiasmo para la realización de sus tareas, porque ellos manipularán y controlan el material disponible, cada estudiante lleva su propio proceso de asimilación y apropiación de antiguos y nuevos conceptos, salen a relucir otro tipo de percepciones.


Referencias

Ruiz, E. Robótica Pedagógica.Consultado: (2007-03-20) http://cecte.ilce.edu.mxSánchez,

M. (2007). Ambientes de Aprendizaje con Robótica Pedagógica.Consultado: (2007-03-22) http://www.eduteka.org/imprimible.php?num=236

Sánchez, M. Implementación de estrategias de robótica pedagógica en lasinstituciones educativas.Consultado: (2007-03-22) http://www.eduteka.org/roboticapedagogica.php


martes, 20 de marzo de 2007

Simuladores en la educacion



Los simuladores educativos son potentes herramientas pedagógicas, en ellos se coloca al alumno en la necesidad de opinar, de implicarse, de incorporar un rol en una situación verídica (o muy similar a la realidad), de escoger sus propias opciones. Se le dan detalles y se le proponen alternativas de actuación, posteriormente se sitúa en el escenario que él mismo elige y se le explican los resultados de sus acciones. Hay muchos finales posibles y el alumno puede compartir sus reflexiones, análisis, errores y aciertos con sus compañeros de curso (antes, durante y después de los ejercicios, y todo ello de forma virtual). Incluso, si lo desea, pueden comparar sus calificaciones con la media de la clase, con las puntuaciones de todos y cada uno los participantes, aun sin ver sus nombres.

Los simuladores son instrumentos usados cada vez más en la formación de los estudiantes en todos los niveles y abarcando áreas muy diversas como contabilidad, negociación, aprender inglés, perfeccionar dirección de equipos, así como para la formación de altos ejecutivos. Los simuladores educativos siguen ganando fuerza en el sector y cada vez parece más demostrada su eficacia siempre que estén bien diseñados y su relación calidad-precio sea razonable.

La razón, es que estas herramientas son poderosos medios para aprender conceptos complejos y entrenarse para la toma de decisiones, en un contexto que imita la realidad y que por lo tanto genera mayor interés en los participantes y mejores resultados a nivel de habilidades adquiridas ya que se basa en la estrategia pedagógica de “aprender haciendo”.

Un ejemplo es el Simulador Educativo de Empresas “E-mpresario” orientado especialmente a escuelas de Nivel Medio con orientación a Economía y Gestión de la Organización.


NOMBRE E-mpresario
TIPO Simulador
NIVEL A partir de los 16 años
IDIOMA Español
REQUERIMIENTOS
PC 586 - 16 Mb de RAM - Conexión a Internet de 28.800 kbps o superior - Internet Explorer 4.0 o superior o Netscape - Monitor SVGA - Windows 95/98


Este Simulador Educativo de Empresas “E-mpresario” reúne las tecnologías de última generación para ponerlas al servicio de la capacitación en el área económica administrativa. El propósito es poder llegar a una población ávida de instrumentos que le permitan lograr estándares de vida acordes al siglo en que vivimos, potenciando sus posibilidades de inserción laboral.

Mediante la aplicación del Simulador de Empresas, - herramienta accedida vía Internet - se crean empresas y se realizan transacciones comerciales por computadora a través de la red, simulando una empresa “real”.

El simulador de empresas desarrollado por Aula Empresarial, está integrado al aula virtual, potenciando sus posibilidades e integrándolo a su función pedagógica específica. No se trata de un juego automático sino de una simulación que busca acercarse a la realidad pero que no pierde de vista la intencionalidad formativa y la necesidad del estudio y la dirección de los Profesores

Por esto cada Empresa conformada por un grupo reducido de alumnos, tiene asociada un Aula virtual en donde el docente y los alumnos encuentran un espacio destinado específicamente a la formación.

Para mayor detalle de la operatoria del simulador es conveniente seguir la demo que está disponible en la Web.

Web: www.e-mpresario.com.ar Web: http://www.aulaempresarial.com.ar

martes, 13 de marzo de 2007

Viabilidad de la computadora en el salón de clase


Es viable aplicar la modalidad del uso de la computadora en el salón de clases por lo siguiente:

Es posible realizar trabajo individual, en pequeños grupos y con todo el grupo en cualquier momento y durante el tiempo que se requiera.

El docente puede emplear la computadora y aprovecharla haciendo clases más dinámicas e interactivas, elaborar exámenes, apuntes, control de asistencias,

Utilizar Internet para encontrar sitios que los alumnos pueden acceder y consultar información en ellos para realizar algún trabajo.

El uso de la computadora en el aula enriquece la enseñanza de las diversas asignaturas con el empleo de programas para apoyar los procesos de enseñanza y aprendizaje.

Jerarquización de software

En Internet, se pueden encontrar muchos programas para Aprendizaje Visual (mapas conceptuales, líneas de tiempo, diagramas de causa-efecto, etc); unos de ellos se ofrecen sin costo alguno y por otros, hay que pagar. Pero estos últimos por lo general ofrecen una versión de prueba que se puede descargar y utilizar durante 30 días, lo que sirve para evaluar si el software sí contribuye a crear ambientes de aprendizaje enriquecidos con las TIC. A fin de estar en condiciones de elegir tres productos aplicables al modelo de una computadora por salón de clases. Me di a la tarea de encontrarlos a partir de un sitio Web.

Después de haber realizado estas las visitas encontré que es difícil jerarquizarlos pues cualquier producto puede tener una enorme utilidad dependiendo de los objetivos que se persigan.

Estos tres productos comparten dos ventajas que me parecen fundamentales: La primera de ellas es que es posible aprender con la computadora, utilizarla como una herramienta compartida para el desarrollo de diversos contenidos curriculares. Es esta flexibilidad de uso lo que los hace interesantes.

Por otra parte, propician el aprendizaje colaborativo y lo priorizan sobre el individual. Esto permite la posibilidad de compartir experiencias y socializarlas.

Inspiration (Español)
http://www.inspiration.com/espanol/

Este es uno de los programas para Aprendizaje Visual más conocido y utilizado por docentes de todo el mundo, cuya reciente traducción al español ya se encuentra disponible (según su fabricante, lo utilizan en idioma inglés, más de 15 millones de estudiantes). Su licenciamiento tiene costo.

Con ella, se aprovecha la creatividad de los estudiantes para ayudarlos a clarificar su(s) pensamiento(s), mediante el empleo de organizadores gráficos como “Telarañas”, “Mapas de Ideas” y “Mapas Conceptuales”.

Su instalación es muy sencilla y entre sus principales características encontramos: Entorno de trabajo sencillo, agradable y claro; barra de herramientas que posibilita el uso intuitivo; vistas de diagrama y de esquema que ofrecen dos formas de trabajar con gráficos; conceptos que se pueden ilustrar con símbolos, imágenes, colores, formas, sombras, fuentes y estilos; conceptos que se relacionan fácilmente mediante enlaces; relaciones que se explican por medio de texto en los enlaces; conceptos que se pueden reordenar sin romper los enlaces, con solo arrastrarlos u organizarlos automáticamente de varias formas. Además, permite exportar los gráficos elaborados a formatos como jpg, gif y bmp.

Existen versiones de prueba que se pueden descargar de Internet y que incluyen toda la funcionalidad de la versión licenciada, permiten trabajar durante 30 días contados a partir de la fecha de instalación.

Creador: Inspiration Software.Organizadores: Mapas Conceptuales, Mapas de Ideas, Telarañas.Idioma:Español.Sistema Operativo: Windows y Mac.Licencia: Comercial
Versión de Prueba: Se puede descargar de Internet y funciona por 30 días.


Mostrando Evidencias
http://www.intel.com/education/la/es/mostrandoevidencias/index.htm

“Mostrando Evidencias” es un organizador gratuito que permite a los estudiantes formular hipótesis, construir argumentos bien razonados y respaldar afirmaciones con evidencias convincentes. Con esta herramienta se plantean afirmaciones, se identifican las evidencias, se evalúa la calidad de esas evidencias, se explica cómo la evidencia apoya o debilita dichas afirmaciones y, finalmente, se formula una conclusión basada en la realidad. La enorme cantidad de información a la que se puede acceder hoy en día por medio de Internet, le da mucha importancia a la capacidad de evaluar la confiabilidad y el valor de las evidencias.

Esta herramienta y sus recursos asociados están disponibles gratuitamente, en cualquier computador conectado a Internet. No es necesario descargar ningún software, ni instalar nada en el equipo. El profesor debe entrar a la sección “Área de Trabajo del Docente” y registrarse con sus datos básicos. Luego, crear un fólder para cada proyecto y generar uno o más grupos de estudiantes (asignándoles una clave a cada grupo).

Posteriormente, cada grupo de estudiantes entra a la sección “Registro de Estudiantes”, digita el nombre de usuario del docente, el nombre del grupo y la clave asignada por este. Seguidamente aparece el entorno de trabajo y los estudiantes deben crear en este una afirmación o hipótesis, recolectar y evaluar evidencia, debatir las diferencias, clarificar y organizar las ideas, trabajar colaborativamente, llegar a conclusiones y comunicar visualmente resultados.

“Mostrando Evidencias” apoya proyectos de clase en los que los estudiantes deben analizar información conflictiva, ideas complejas o tópicos controversiales. Los docentes pueden utilizarla en proyectos que traten un tema controversial, tópicos debatibles, dilemas morales o éticos, evidencia conflictiva con múltiples perspectivas o que incluyan retos a opiniones preexistentes.

Creador: Intel
Organizadores: Formulación de hipótesis.
Idioma: Español.
Licencia: Libre (Gratuito).
Sistema Operativo: Funciona en línea, usando cualquier navegador de Internet. No hay que descargarlo o instalarlo.


Microsoft PowerPoint
http://www.microsoft.com/latam/office/powerpoint/prodinfo/default.mspx

Software ampliamente utilizado en el mundo por empresas e instituciones educativas para elaborar presentaciones con capacidades multimedia. Hace parte de la suite de oficina Office. Cuando se utiliza como herramienta para Aprendizaje Visual facilita la elaboración de Organigramas, Diagramas de flujo, Diagramas de Venn, Mapas de ideas, Telarañas y Diagramas Causa-Efecto. Es especialmente útil en la elaboración de Organigramas y Diagramas de Flujo. Para elaborar Organigramas, la función correspondiente a esta herramienta debe estar instalada en el computador (la instalación estándar de Office no habilita esta funcionalidad). Una vez disponible, se puede activar una ventana con su propio menú ingresando a la opción “Insertar / Imagen / Organigrama”. Para elaborar Diagramas de Flujo se debe habilitar el menú “Autoformas” ingresando a la opción “Insertar / Imagen / Autoformas”.

Al momento de hacer el licenciamiento de este programa, es importante averiguar con la oficina local de Microsoft sobre los planes disponibles para instituciones educativas.

Creador: Microsoft
Organizadores: Organigramas, Diagramas de flujo, Diagramas de Venn, Mapas de ideas, Telarañas, Diagramas Causa-Efecto.
Idioma: Español.
Sistema Operativo: Windows
Licencia: Comercial.

domingo, 11 de marzo de 2007

Costeo de un proyecto de introducción de computo educativo a escala salón de clase

El presente proyecto se pretende llevar a cabo en el taller de turismo del plantel mismo que cuenta con un aula y mobiliario, en el solo se colocara una mesa para la computadora en la parte trasera del salón de clase donde también se colocara un cañon. En la parte frontal se instalara estratégicamente una pantalla para que sea completamente visible a todo el grupo. Dentro del modelo NOM será el uso de computadora como una herramienta para lograr experiencias de aprendizaje tanto dentro de la computadora como fuera de la computadora y se utilizaran programas preexistentes, la orientación que se pretende dar es para la producción de materiales, apoyo en la presentación de contenidos así como apoyo a la instrucción de aprendizaje con la PC. La modalidad de uso será la computadora en el salón de clase.

Referencias:

· http://www.telmex.com/mx/hogar/
· http://www.megacom.com.mx/microsoft.htm
· http://www.programas-gratis.net/
· http://www.mkmware.com/max_dld.htm
· http://cmap.ihmc.us/download/
· PC-SOFT computadoras ING. Roberto Alonso Santa Ana Santana. Domicilio Allende #163, teléfono 01 312 312 78 26 Colima, Colima.

Costeo de un proyecto de introducción de computo educativo a escala salón de clase

Contexto.

La sociedad de padres de familia del CBTis 19 a decidido financiar un proyecto piloto de introducción de computo educativo en un salón de clase del plantel por lo que requiere que se presente un presupuesto del dinero que se empleara en dicho proyecto, se requiere que el costeo este dividido en tres rubros hardware, software y mindware (particularmente el costo de capacitación del personal que hará uso en el aula de clase).

Ejemplo de una MiniQuest


Escenario.

En una clase de servicio al huésped en el bachillerato tecnológico numero 19 del área de turismo se esta estudiando la organización de la recepción de un establecimiento de hospedaje, por lo que se pretende que los estudiantes estén conscientes de la responsabilidad que significa el tener el primer contacto directo con el huésped en el hotel.

Por lo que se pide

Pregunta esencial:

¿Cuál será el procedimiento correcto para la recepción de un huésped en un hotel certificado en la categoría de cinco estrellas y cinco diamantes?


Tarea.

· Identificar los puestos esenciales del departamento de recepción en un hotel

· Describir la responsabilidades y obligaciones del personal que labora en el departamento de recepción de un establecimiento de hospedaje (Gerente de recepción, jefe de recepción, recepcionista, botones, portero y auditor nocturno)

· Elaborar un organigrama para la recepción hipotética de un huésped en un hotel

http://downloads.zdnet.co.uk/0,1000000375,39125056s,00.htm
Producto.

El estudiante realizara un mapa conceptual en el que se indique claramente cual será el procedimiento correcto para la recepción de un huésped en un hotel certificado en la categoría de cinco estrellas y cinco diamantes.

Definiciones de WebQuest y MiniQuest


¿Qué es la WebQuest?

Es la aplicación de una estrategia de aprendizaje por descubrimiento guiado para realizar indagaciones, exploraciones e investigación con el objetivo de analizar, sintetizar, juzgar y valorar en un proceso de trabajo desarrollado por los alumnos utilizando recursos de la Web. La WebQuest es además una actividad didáctica y atractiva para los alumnos ya que les permite desarrollar un proceso de pensamiento de alto nivel.

Una WebQuest según Bernie Dodge y Tom March (1995; 1998; 1999 y 2000) se compone de seis partes:
· Introducción
· Tarea
· Proceso
· Recursos
· Evaluación
· Conclusión

¿Qué es una MiniQuest?

Son módulos de instrucción en línea diseñadas por profesores para sus estudiantes y promueven el pensamiento critico, además de la construcción de conocimiento.

Las MiniQuest son una versión abreviada de las WebQuest que se reducen a tres partes esenciales:
· Escenario
· Tarea
· Producto

Las MiniQuest al igual que las WebQuest fueron creadas por Bernie Dodge y se desarrollaron en respuesta a las limitaciones de tiempo y dificultades para diseñar, producir e implementar WebQuest.