lunes, 23 de abril de 2007

Experiencia de uso del simulador Stagecast Creator


Los simuladores educativos Presentan modelos dinámicos interactivos (generalmente con animaciones) donde los alumnos realizan aprendizajes significativos por descubrimiento al explorarlos, modificarlos y tomar decisiones ante situaciones de difícil acceso en la vida real (pilotar un avión, viajar por la historia a través del tiempo...).

El uso de estas herramientas combinados con otros recursos: libros, periódicos, puede favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje grupales e individuales. Algunas de sus principales ventajas son las siguientes: proporcionar información, avivar el interés, mantener una continua actividad intelectual, orientar aprendizajes, proponer aprendizajes a partir de los errores, facilitar la evaluación y el control, posibilitar el trabajo individual y también en grupo.


El simulador Stagecast Creator promueve el desarrollo de habilidades sociales comunicativas y creativas. Su descarga e instalación fue un proceso simple.

El tutorial presenta sesiones explicativas y demostrativas claras que nos guían paso a paso hacia la adquisición de conocimientos y destrezas para ir ideando y creando simulaciones completas desde como iniciar, crear reglas, personajes, animaciones, sonidos, escenarios etc.


Regla 1:

La regla para que un personaje salte en principio dos obstáculos, la realice de la siguiente forma: la estrella verde se desplazara a ala derecha siempre que encuentre un espacio vacío, si no lo encuentra la trayectoria termina.







Regla 2:


La regla para que la estrella verde salte siempre que encuentre un obstáculo a la derecha, en su trayectoria se realiza de la siguiente forma.




Regla n:



Con la combinación de las reglas anteriores el personaje verde puede saltar n obstáculos generando copias de los otros personajes.

martes, 3 de abril de 2007

¿Es posible implementar la Robótica educativa en el C.B.T.I.S. 19?

El Centro de Bachillerato Tecnológico Industrial y de Servicios No. 19 es una institución educativa perteneciente al Nivel Medio Superior Tecnológico, que a raíz de una reforma curricular (2004) sustentada en una metodología constructivista que promueve al docente como un facilitador y al alumno como un elemento activo en la adquisición de sus conocimientos, se incorpora la introducción de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC´S), por lo cual es viable aplicar la Robótica educativa al interior del aula.

Robótica Educativa significa poner al alcance de los estudiantes las herramientas necesarias para que desarrollen dispositivos externos a la computadora (físicos, reales) controlados por ésta.

Cuando hablamos de robótica educativa, nos referimos a que sean los propios alumnos los que construyan sus modelos, y los hagan funcionar. Durante muchos años se asistió al desarrollo de trabajos con LOGO en el aula, procurando que los alumnos movieran distintos elementos en la pantalla, animando diversas figuras. Ese desarrollo estuvo impulsado por la importancia pedagógica que se le brinda a dicha herramienta, como elemento motivador del desarrollo cognoscitivo. Pero ahora se puede ir un poco más allá de esta idea. Ahora es posible que los mismos alumnos, con el mismo lenguaje LOGO, construyan sus modelos, pero ya no son imágenes en una pantalla. Ahora estos modelos pueden tener vida propia fuera del computador. Se ha visto como construyen en la pantalla un auto, y se sienten felices cuando logran que ese dibujo se mueva. Pero mayor será la alegría que obtienen cuando vean que un auto por ellos construido con distintos materiales como LEGO, Meccano, etc, son movidos por sus propias órdenes generadas en el computador.

Es indudable que tener a disposición de la escuela todos estos elementos hace que los alumnos se sientan protagonistas de su propio desarrollo. Le da a la computadora un rol que hasta ahora no tenía: control sobre el entorno. Eso hace que los que la programen sientan que controlan lo que les rodea.

Ventajas de la Robótica Educativa:


El alumno accede al conocimiento de la ciencia a través de la experimentación práctica, al encuentro con complejos principios físicos y su aplicación; además de provocar una inquietud por el razonamiento científico.

Estimula la imaginación y creatividad al diseñar y rediseñar nuevas aplicaciones.

Desarrollo de la concentración y habilidades manuales.

Afianzamiento de los contenidos teóricos al desarrollar experimentos prácticos. Este punto es muy importante sobre todo en edades donde el pensamiento abstracto aún no está completamente desarrollado. El alumno comprende lo que ha aprendido.

Desarrollo del trabajo en equipo y liderazgo, manejo de conflictos, habilidades comunicacionales, actitudes y aptitudes orientadas al logro de objetivos, perseverancia, paciencia, flexibilidad, tesón.

Satisfacción del alumno frente a su proceso de aprendizaje al obtener logros rápidos y concretos.

La principal desventaja es el alto costo.

Referencias:

http://sepiensa.org.mx/contenidos/2005/f_lego/lego_1.htm
http://sepiensa.org.mx/contenidos/2005/f_lego/lego_2.htm
http://sepiensa.org.mx/contenidos/2005/f_lego/lego_3.htm
http://sepiensa.org.mx/contenidos/2005/f_lego/lego_4.htm
http://www.argos.edu.uy/robotica_cm.htm
http://www.tde.cl/lego.htm

Robotica Educativa

La Robótica Educativa fue inspirada por el inventor del lenguaje LOGO, el Dr. Seymour Papert que en los laboratorios del MIT (USA) decidió crear junto a su equipo de colaboradores una interfase que permitiera conectar; construcción con programación. Fue en el año 1988 y el resultado no es otra cosa que la continuidad de las ideas de Piaget, iniciadas con LOGO y continuadas con Robótica Educativa.

Papert considera que el conocimiento es construido activamente por el niño (construccionismo) y, que la educación debe consistir en proporcionarle oportunidades de realizar actividades creativas que impulsen este proceso constructivo.

Los recursos de aprendizaje basados en la teoría del Construccionismo, utilizan el juego como estrategia de aprendizaje, conectan al niño con la vida diaria en forma concreta y estimulan la creatividad.

La Robótica Educativa se afianza como herramienta de aprendizaje tanto de contenidos tecnológicos como de otras disciplinas con las que se encuentra firmemente ligado, llevando a los estudiantes, desde temprana edad, a construir su propio conocimiento, llevándolos de la mano hacia el conocimiento científico; permitiéndoles aprender en una forma practica, sencilla y activa, donde se logra que ellos sean diseñadores, creadores e investigadores y no solo consumidores de conocimientos.

La Robótica Educativa permite a los estudiantes: Construir estructuras con elementos de alta tecnología (LEGO) y materiales de uso común en el salón de clases, Creación de programas en la computadora (LOGO) y la Construcción del conocimiento en sus mentes (estructuras cognitivas) como resultado de las actividades realizadas. El LEGO es un juego que propicia el desarrollo armónico de los aprendices al fomentar su creatividad, imaginación y motivación en la construcción de sus propios modelos, les permite hacer su plan de trabajo, equivocarse, corregir, compartir con otros y lo más importante aprender jugando estimulando su pensamiento y modificación de sus estructuras cognitivas.


El LEGO contiene módulos de plástico que pueden ensamblarse, los modelos recientes (LEGODACTA) han incorporado otros elementos como poleas, engranajes, ejes, motores, sensores, luces, que permite la construcción de mecanismos más complejos y controlables por una computadora a través de una interfaz. El LOGO es el lenguaje de programación seleccionado para desarrollar procedimientos modulares y repetitivos, lo que permite dotar de cierta inteligencia al juguete.


La combinación de LEGO/LOGO estimula la producción de estructuras más complejas donde al incorporar un nuevo componente “LEGO” (sensor, motor, engranaje) perturba la construcción anterior y demanda un nuevo equilibrio constructivo para que el sistema siga funcionando, es decir nuevos procedimiento de “LOGO “(cables, módulos y conexiones).

Por ejemplo en el kit LEGO MINDSTORMS se encuentra, una herramienta educativa multidisciplinaria, creada para desarrollar la capacidad de las personas en áreas: Intelectual, Biopsicomotora, Lógico-matemáticas, Comunicación integral. Permitiendo además mejorar la autoestima del usuario, la confianza en si mismo, obtención de habilidades para solucionar problemas y desarrollar la capacidad de atención y memoria.

La robótica educativa es una poderosa herramienta que permite realizar una actividad en la que los estudiantes se sienten identificados y aprenden a trabajar en equipo, son capaces de crear, solucionar problemas, equivocarse y corregir sus errores, reforzando su autoestima y confianza en si mismos. En definitiva: prepararlos para su reinserción en la sociedad y mejorar sus posibilidades de desempeño en su futuro laboral.

Con la Robótica Educativa se pone al alcance de docentes y alumnos recursos tecnológicos de última generación al utilizar material que fue recientemente diseñado para el aprendizaje, se brindan los contenidos necesarios para que los alumnos que se encuentran alejados de los adelantos tecnológicos no queden aún más desplazados en su capacitación de un futuro cada vez más tecnificado y se asegure que los beneficios de las nuevas tecnologías se distribuyan de una manera más amplia, permitiendo un mejoramiento de la calidad de vida a los alumnos de los sectores mas desfavorecidos de nuestra sociedad.

Referencias:

http://sepiensa.org.mx/contenidos/2005/f_lego/lego_1.htm
http://sepiensa.org.mx/contenidos/2005/f_lego/lego_2.htm
http://sepiensa.org.mx/contenidos/2005/f_lego/lego_3.htm
http://sepiensa.org.mx/contenidos/2005/f_lego/lego_4.htm
http://www.argos.edu.uy/robotica_cm.htmhttp://www.tde.cl/lego.htm