martes, 8 de mayo de 2007

Software de Autoría y Método Van-Mollen-Gándara

Al hablar de Software de Autoría nos damos cuenta de la importancia que tiene este recurso, como instrumento de apoyo en el marco de la clase presencial formal.

Por herramientas de autor entendemos un cierto número de aplicaciones informáticas y programas que permiten crear ejercicios y actividades de gran interés para los alumnos. Se trata de un tipo específico de software compuesto por formatos o plantillas para el diseño de contenidos didácticos con diversos grados de interactividad, estas herramientas permiten la inclusión de textos y todo tipo de archivos: gráficos, audio, vídeo, etc.

Entre las múltiples aplicaciones y programas que podemos encontrar tenemos: poder descargar el software y obtener información sobre su uso encontramos.

Flash: No es propiamente una herramienta de autor, aunque en combinación con programas como FrontPage y Dreamweaver puede ser utilizado para algunas cuestiones. Se trata de un programa muy completo e interactivo, utilizado principalmente para el diseño de animaciones, juegos, y actividades lúdicas. El mayor inconveniente es que resulta laborioso de aprender, requiere conocimientos de programación, y trabajar con él lleva mucho tiempo. El profesor ha de evaluar si el rendimiento final de la actividad justifica el esfuerzo que debe emplear en aprender a utilizar y explotar didácticamente la herramienta. No es gratuito aunque no se requiere licencia de distribución para su uso individual.
(http: //www.macromedia.com)

TimeLine Maker” es una aplicación comercial que permite registrar y graficar en forma de “Línea de Tiempo” una amplia variedad de hechos cronológicos que incluyen: genealogías, eventos históricos, avances culturales o científicos, etc. Este programa facilita a los estudiantes la visualización de las unidades de medida del tiempo histórico (siglo, década, año, mes, etc); la comprensión del establecimiento de divisiones temporales (eras, periodos, épocas, etc); la utilización de convenciones temporales (ayer, hoy, mañana, antiguo, nuevo); y la concepción de diferentes dimensiones del tiempo (pasado, presente, futuro).

Su utilización es sencilla y rápida, basta con ingresar los datos en cada uno de los campos (evento, fecha de inicio, fecha de finalización, lugar, notas y fuente de información). La información en la plantilla de datos se puede ordenar por cualquiera de los campos anteriores y puede presentarse en tres formatos: cronología simple, cronología detallada y grafico de Línea de Tiempo.

El programa permite personalizar el color, los bordes, el estilo de las cajas, la cuadrícula y los datos que se deben visualizar, entre otros. Las fechas antes de Cristo (aC) deben introducirse agregando un espacio y “BC” luego de la fecha (ejemplo: 3520 BC).
Este programa permite exportar los gráficos realizados a formatos como HTML, BMP y JPEG, lo que posibilita su utilización en otros documentos, presentaciones multimedia o páginas Web.

Creador: Progeny Software Inc.
Organizadores: Líneas de Tiempo.
Idioma: Inglés.
Sistema Operativo: Windows
Licencia: Comercial.
Versión de Prueba: SI, se puede descargar de Internet.
Descarga:http://www.timelinemaker.com/product-trial.html



Este software interactivo, diseñado para el nivel de educación básica secundaria, permite realizar construcciones de geometría, álgebra y cálculo, tanto con vectores, segmentos, rectas, secciones cónicas como con funciones que a posteriori pueden modificarse dinámicamente.

Por otra parte, se pueden ingresar ecuaciones y coordenadas directamente. Con GeoGebra se pueden utilizar variables relacionadas a números, vectores y puntos; hallar derivadas e integrales de funciones y utilizar un repertorio de comandos propios del análisis matemático, para identificar puntos particulares de una función, como raíces o extremos.

El entorno de trabajo es muy sencillo: ofrece dos ventanas, una algebraica y otra geométrica que se corresponden la una a la otra. Esto es, una expresión en la ventana algebraica se corresponde con un objeto en la ventana geométrica y viceversa.

Gratuito - Archivo a descargar: 2.5MB (sin Java) - Formato: EXE
Disponible para Windows, Mac OS X, Linux/Unix..
http://www.geogebra.org
http://www.geogebra.org/download/install.htm

Referencias en Línea:
Laura Solanilla. (2002) ¿Qué queremos decir cuando hablamos de interactividad? El caso de los webs de los museos de historia y arqueología. Digithum / 4 Revista Digital de Humanidades. Universidad Obrera de Cataluña.
http://www.uoc.edu/humfil/articles/esp/solanilla0302/solanilla0302.htmlManchón

Imagine: Software de autoría.
http://www.imagine.etc.br/imagine/autoria.htm

Software de autor y estilos de aprendizaje.
http://147.96.1.15/BUCM/revistas/edu/11300531/articulos/DIDA0404110105A.PDF

Método Van-Mollen-Gándara


El desarrollo de software, según el Dr. Gándara se puede definir como el proceso de creación de programas nuevos. Abarcando tanto la programación (cuando ésta es necesaria), como la selección de contenidos, estrategias de uso, e incluso la documentación de los programas.

Para el desarrollo de software, el paso más importante es el paso anterior al desarrollo del mismo, desde su planeación como su justificación, es decir, el de determinar, si en efecto, se justifica o no un nuevo desarrollo.

La Metodología Van-Mollen-Gándara considera los siguientes elementos que justifican el desarrollo de software:

Detección de necesidades (que problema se soluciona con el desarrollo de un software), Definición del objetivo del software (la “tarea”),
Definición del usuario y del contexto. Es decir, definir el nivel, orientación y modalidad para la que se prevé el software (Modelo NOM),
Elaboración de un «mapa mental.

Por otra parte; el nivel de interacción y usabilidad son importantes en el desarrollo del software educativo.

El método Van der Mollen-Gándara, es una opción para desarrollar un mapa mental acerca del desarrollo de software. Pues permite realizar un trabajo colaborativo, interdisciplinario y creativo con los involucrados.

Ejemplo. Desarrollo software educativo Telesecundaria-Enciclomedia

Creo que la Metodología Van-Mollen-Gándara es aplicable y nos permite visualizar y dimensionar el trabajo a realizar en algún proyecto dentro de nuestro contexto escolar.

martes, 1 de mayo de 2007

Desarrollo de software y experiencia de uso

El uso de la computadora ha llevado a que un gran número de docentes decidan incorporarla en su práctica educativa. Esta decisión se convierte en la posibilidad de crear un programa nuevo; es decir, en optar desarrollar nuevo software. Esta opción puede no ser la única o la mejor, ya que existen otras formas de integrar la computadora a la docencia como la localización de software ya existente, la creación de experiencias de aprendizaje en torno a programas ya hechos, o el simple uso de la computadora como auxiliar en la presentación de las clases, estas son algunas formas de incorporar la tecnología a la educación mucho más fáciles y sencillas que intentar desarrollar software nuevo.

Ante la posibilidad de emplear el software existente en el mercado o diseñar nuevo software, se deben tener ciertas consideraciones, no únicamente diseñar por diseñar sino, que el diseño de un nuevo software se justifique ya sea por la inexistencia de soluciones disponibles, que las existentes no cubran las necesidades detectadas (y las alternativas de modificación, adaptación, localización, utilización, no son una opción viable) o que se pueda competir con soluciones existentes y mejorarlas (precio y accesibilidad).

Para el desarrollo de un software se requiere la observación de cuatro etapas:

Diseño. Comprende la planeación general del desarrollo.

Instrumentación. Consiste en transformar la especificación y prototipos finales en un producto casi final, listo para su evaluación y aplicación piloto.

Depuración y prueba piloto. Revisión del desarrollo (instrumentación) a fin de que no existan errores de programación, contenido o estrategia instruccional. Es necesario realizar pruebas y evaluaciones piloto tanto internas como externas.

Entrega. Se realiza la versión final para su distribución así como la terminación de los documentos (manuales de usuario, instalación, profesor, documentos donde se describen y registran el proceso de desarrollo, los resguardos del código, entre otros. Se establecen también los mecanismos de soporte y de actualización y mejora del software.

Un ejemplo de software existente en el marcado que puede ser usado con fines educativo es el Hot Potatoes.



Experiencia de uso Hot Potatoes

El tutorial nos guía para la realización fácil y exitosa del diseño de las diversas actividades, además de que no se requiere contar con conocimientos avanzados para utilizarlo.

El Hot Potatoes permite realizar ejercicios con fines educativos como: crucigramas, preguntas de opción múltiple, respuesta corta, ordenar frases o letras de una palabra, rellenar huecos, emparejamientos o asociaciones. Para su uso solo se requiere introducir los datos.

En el Hot Potatoes se pueden realizar las siguientes actividades

JQuiz: Permite crear ejercicios basados en preguntas, las cuales pueden ser de diferentes tipos, incluyendo opción múltiple, respuesta corta.

JCloze: Crear ejercicios de rellenar huecos, para los cuales se pueden especificar una cantidad ilimitada de respuestas correctas.

JCross: Es posible crear crucigramas.

JMix: Ejercicios de mezclas. Se introducen frases o palabras que posteriormente el programa desordena y la finalidad es que los aprendices ordenen dichas palabras o frases.

JMatch: Ejercicios de emparejamiento o correspondencia.

Masher: Permite crear unidades completas de material de forma sencilla (enlazar ejercicios), es decir; una secuencia de actividades que incluyan diversidad de ejercicios como crucigramas, correspondencia, preguntas de opción múltiple, respuesta corta, entre otras.

En todas las aplicaciones se evalúa el desempeño de los aprendices mostrándose el resultado de su actividad mediante un porcentaje (aciertos) además de los errores en que se incurrió y el tiempo transcurrido en la realización de la actividad.

Hot Potatoes es un software ideal para que los docentes diseñen ambientes de aprendizaje.

Dentro de las ventajas que nos ofrece esta herramienta de aplicación educativa son: La posibilidad de publicar y compartir las actividades en Internet, la integración de elementos multimedia (sonidos, imágenes, texto), la facilidad de uso pero se requiere tiempo para el diseño de las actividades, además de que las actividades diseñadas en este software pueden imprimirse y utilizarse como material didáctico en el salón de clase.

Hay algunos programas educativos que estan abiertos en el sentido de que los autores aprueban e incluso promueven para que muchos usuarios hagan modificaciones o adaptaciones a fin de hacer los programas mas útiles y eficientes, pero es importante tomar en cuenta que se requiere la autorización de del autor original para realizar cambios y distribuir las nuevas versiones.

Realizar un software no es una tarea fácil y en general parece haber un acuerdo en el que el desarrollo se justifica cuando: No existen soluciones disponibles, las que existen no cubren las necesidades detectadas y se puede competir contra soluciones.

La incorporación y uso de la tecnología en el aula supone una serie de situaciones es necesario evaluar las necesidades y posibilidades propias de la institución y sus educandos; recursos con los que se dispone (materiales, humanos, financieros) así como empatarla con el currículo (contenidos, objetivos, actividades).

Referencias:

Gándara, M. Desarrollar o no desarrollar: he ahí el dilema... Originalmente publicado en: Álvarez-Manilla, José Manuel y Ana María Bañuelos, Coords. 1994. LOS USOS EDUCATIVOS DE LA COMPUTADORA. CISE/UNAM. México. Pags.: 17-42. http://cecte.ilce.edu.mx/campus/mod/resource/view.php?id=4336




lunes, 23 de abril de 2007

Experiencia de uso del simulador Stagecast Creator


Los simuladores educativos Presentan modelos dinámicos interactivos (generalmente con animaciones) donde los alumnos realizan aprendizajes significativos por descubrimiento al explorarlos, modificarlos y tomar decisiones ante situaciones de difícil acceso en la vida real (pilotar un avión, viajar por la historia a través del tiempo...).

El uso de estas herramientas combinados con otros recursos: libros, periódicos, puede favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje grupales e individuales. Algunas de sus principales ventajas son las siguientes: proporcionar información, avivar el interés, mantener una continua actividad intelectual, orientar aprendizajes, proponer aprendizajes a partir de los errores, facilitar la evaluación y el control, posibilitar el trabajo individual y también en grupo.


El simulador Stagecast Creator promueve el desarrollo de habilidades sociales comunicativas y creativas. Su descarga e instalación fue un proceso simple.

El tutorial presenta sesiones explicativas y demostrativas claras que nos guían paso a paso hacia la adquisición de conocimientos y destrezas para ir ideando y creando simulaciones completas desde como iniciar, crear reglas, personajes, animaciones, sonidos, escenarios etc.


Regla 1:

La regla para que un personaje salte en principio dos obstáculos, la realice de la siguiente forma: la estrella verde se desplazara a ala derecha siempre que encuentre un espacio vacío, si no lo encuentra la trayectoria termina.







Regla 2:


La regla para que la estrella verde salte siempre que encuentre un obstáculo a la derecha, en su trayectoria se realiza de la siguiente forma.




Regla n:



Con la combinación de las reglas anteriores el personaje verde puede saltar n obstáculos generando copias de los otros personajes.

martes, 3 de abril de 2007

¿Es posible implementar la Robótica educativa en el C.B.T.I.S. 19?

El Centro de Bachillerato Tecnológico Industrial y de Servicios No. 19 es una institución educativa perteneciente al Nivel Medio Superior Tecnológico, que a raíz de una reforma curricular (2004) sustentada en una metodología constructivista que promueve al docente como un facilitador y al alumno como un elemento activo en la adquisición de sus conocimientos, se incorpora la introducción de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC´S), por lo cual es viable aplicar la Robótica educativa al interior del aula.

Robótica Educativa significa poner al alcance de los estudiantes las herramientas necesarias para que desarrollen dispositivos externos a la computadora (físicos, reales) controlados por ésta.

Cuando hablamos de robótica educativa, nos referimos a que sean los propios alumnos los que construyan sus modelos, y los hagan funcionar. Durante muchos años se asistió al desarrollo de trabajos con LOGO en el aula, procurando que los alumnos movieran distintos elementos en la pantalla, animando diversas figuras. Ese desarrollo estuvo impulsado por la importancia pedagógica que se le brinda a dicha herramienta, como elemento motivador del desarrollo cognoscitivo. Pero ahora se puede ir un poco más allá de esta idea. Ahora es posible que los mismos alumnos, con el mismo lenguaje LOGO, construyan sus modelos, pero ya no son imágenes en una pantalla. Ahora estos modelos pueden tener vida propia fuera del computador. Se ha visto como construyen en la pantalla un auto, y se sienten felices cuando logran que ese dibujo se mueva. Pero mayor será la alegría que obtienen cuando vean que un auto por ellos construido con distintos materiales como LEGO, Meccano, etc, son movidos por sus propias órdenes generadas en el computador.

Es indudable que tener a disposición de la escuela todos estos elementos hace que los alumnos se sientan protagonistas de su propio desarrollo. Le da a la computadora un rol que hasta ahora no tenía: control sobre el entorno. Eso hace que los que la programen sientan que controlan lo que les rodea.

Ventajas de la Robótica Educativa:


El alumno accede al conocimiento de la ciencia a través de la experimentación práctica, al encuentro con complejos principios físicos y su aplicación; además de provocar una inquietud por el razonamiento científico.

Estimula la imaginación y creatividad al diseñar y rediseñar nuevas aplicaciones.

Desarrollo de la concentración y habilidades manuales.

Afianzamiento de los contenidos teóricos al desarrollar experimentos prácticos. Este punto es muy importante sobre todo en edades donde el pensamiento abstracto aún no está completamente desarrollado. El alumno comprende lo que ha aprendido.

Desarrollo del trabajo en equipo y liderazgo, manejo de conflictos, habilidades comunicacionales, actitudes y aptitudes orientadas al logro de objetivos, perseverancia, paciencia, flexibilidad, tesón.

Satisfacción del alumno frente a su proceso de aprendizaje al obtener logros rápidos y concretos.

La principal desventaja es el alto costo.

Referencias:

http://sepiensa.org.mx/contenidos/2005/f_lego/lego_1.htm
http://sepiensa.org.mx/contenidos/2005/f_lego/lego_2.htm
http://sepiensa.org.mx/contenidos/2005/f_lego/lego_3.htm
http://sepiensa.org.mx/contenidos/2005/f_lego/lego_4.htm
http://www.argos.edu.uy/robotica_cm.htm
http://www.tde.cl/lego.htm

Robotica Educativa

La Robótica Educativa fue inspirada por el inventor del lenguaje LOGO, el Dr. Seymour Papert que en los laboratorios del MIT (USA) decidió crear junto a su equipo de colaboradores una interfase que permitiera conectar; construcción con programación. Fue en el año 1988 y el resultado no es otra cosa que la continuidad de las ideas de Piaget, iniciadas con LOGO y continuadas con Robótica Educativa.

Papert considera que el conocimiento es construido activamente por el niño (construccionismo) y, que la educación debe consistir en proporcionarle oportunidades de realizar actividades creativas que impulsen este proceso constructivo.

Los recursos de aprendizaje basados en la teoría del Construccionismo, utilizan el juego como estrategia de aprendizaje, conectan al niño con la vida diaria en forma concreta y estimulan la creatividad.

La Robótica Educativa se afianza como herramienta de aprendizaje tanto de contenidos tecnológicos como de otras disciplinas con las que se encuentra firmemente ligado, llevando a los estudiantes, desde temprana edad, a construir su propio conocimiento, llevándolos de la mano hacia el conocimiento científico; permitiéndoles aprender en una forma practica, sencilla y activa, donde se logra que ellos sean diseñadores, creadores e investigadores y no solo consumidores de conocimientos.

La Robótica Educativa permite a los estudiantes: Construir estructuras con elementos de alta tecnología (LEGO) y materiales de uso común en el salón de clases, Creación de programas en la computadora (LOGO) y la Construcción del conocimiento en sus mentes (estructuras cognitivas) como resultado de las actividades realizadas. El LEGO es un juego que propicia el desarrollo armónico de los aprendices al fomentar su creatividad, imaginación y motivación en la construcción de sus propios modelos, les permite hacer su plan de trabajo, equivocarse, corregir, compartir con otros y lo más importante aprender jugando estimulando su pensamiento y modificación de sus estructuras cognitivas.


El LEGO contiene módulos de plástico que pueden ensamblarse, los modelos recientes (LEGODACTA) han incorporado otros elementos como poleas, engranajes, ejes, motores, sensores, luces, que permite la construcción de mecanismos más complejos y controlables por una computadora a través de una interfaz. El LOGO es el lenguaje de programación seleccionado para desarrollar procedimientos modulares y repetitivos, lo que permite dotar de cierta inteligencia al juguete.


La combinación de LEGO/LOGO estimula la producción de estructuras más complejas donde al incorporar un nuevo componente “LEGO” (sensor, motor, engranaje) perturba la construcción anterior y demanda un nuevo equilibrio constructivo para que el sistema siga funcionando, es decir nuevos procedimiento de “LOGO “(cables, módulos y conexiones).

Por ejemplo en el kit LEGO MINDSTORMS se encuentra, una herramienta educativa multidisciplinaria, creada para desarrollar la capacidad de las personas en áreas: Intelectual, Biopsicomotora, Lógico-matemáticas, Comunicación integral. Permitiendo además mejorar la autoestima del usuario, la confianza en si mismo, obtención de habilidades para solucionar problemas y desarrollar la capacidad de atención y memoria.

La robótica educativa es una poderosa herramienta que permite realizar una actividad en la que los estudiantes se sienten identificados y aprenden a trabajar en equipo, son capaces de crear, solucionar problemas, equivocarse y corregir sus errores, reforzando su autoestima y confianza en si mismos. En definitiva: prepararlos para su reinserción en la sociedad y mejorar sus posibilidades de desempeño en su futuro laboral.

Con la Robótica Educativa se pone al alcance de docentes y alumnos recursos tecnológicos de última generación al utilizar material que fue recientemente diseñado para el aprendizaje, se brindan los contenidos necesarios para que los alumnos que se encuentran alejados de los adelantos tecnológicos no queden aún más desplazados en su capacitación de un futuro cada vez más tecnificado y se asegure que los beneficios de las nuevas tecnologías se distribuyan de una manera más amplia, permitiendo un mejoramiento de la calidad de vida a los alumnos de los sectores mas desfavorecidos de nuestra sociedad.

Referencias:

http://sepiensa.org.mx/contenidos/2005/f_lego/lego_1.htm
http://sepiensa.org.mx/contenidos/2005/f_lego/lego_2.htm
http://sepiensa.org.mx/contenidos/2005/f_lego/lego_3.htm
http://sepiensa.org.mx/contenidos/2005/f_lego/lego_4.htm
http://www.argos.edu.uy/robotica_cm.htmhttp://www.tde.cl/lego.htm

martes, 27 de marzo de 2007

Robótica Pedagógica

La Robótica pedagógica se entiende como la disciplina que se encarga de concebir y desarrollar Robots educativos para que los estudiantes se inicien en el estudio de las Ciencias y la tecnología (Ruiz-Velasco 1987).

Uno de los principales objetivos de la robótica pedagógica, es la generación de entornos de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes. Es decir, ellos podrán concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes Robots educativos que les permitirán resolver algunos problemas y les facilitarán al mismo tiempo, ciertos aprendizajes.

Para la construcción de un Robot educativo se requiere del conocimiento de diversas áreas. Por mencionar algunas, es necesario tener conocimientos de mecánica para poder construir la estructura del Robot. También se requieren conocimientos de electricidad para poder animar desde el punto de vista eléctrico al Robot. Asimismo, es importante tener conocimientos de electrónica para poder dar cuenta de la comunicación entre el computador y el Robot. Finalmente, es necesario tener conocimientos de informática para poder desarrollar un programa en cualquier lenguaje de programación que permita controlar al Robot.

Uno de los grandes retos de la Robótica Pedagógica, es demostrar que los estudiantes si pueden construir sus propias representaciones y conceptos de la ciencia y de la tecnología, mediante la utilización, manipulación y control de ambientes de aprendizajes robotizados, a través de la solución de problemas concretos. De esta manera, los proyectos se tornan significativos para ellos.

Con la robótica pedagógica, me queda claro que se asegura el aprendizaje por inducción y descubrimiento guiado en la medida en que se diseñen y se experimenten situaciones didácticas constructivistas que permitan a los estudiantes, mediante el uso pedagógico de la computadora, generar entornos flexibles para, crear, organizar, ejecutar y controlar sus propias experiencias, equivocarse y probar distintas alternativas para construir su propio conocimiento con la integración de distintas áreas académicas para la adquisición de habilidades que les permitan solucionar problemas actuales.

Algunos autores consideran la robótica pedagógica como un paso mas allá de la informática educativa, en este sentido se empezaron a explorar los modelos pedagógicos que se aplican en informática educativa y con base en ellos, se esperaba diseñar un modelo que impulsara el uso de la robótica pedagógica en el aula de clase. Actualmente, acerca de la informática educativa siguen existiendo grandes diferencias y contradicciones con respecto a su incorporación en el aula de clase. Esto se ha sustentado en la afirmación de que no existen teorías completas que orienten este tipo de practica educativa y mucho menos que la expliquen totalmente. Es así como cada proyecto en informática educativa adopta su propio “modelo pedagógico”.

Ventajas de la Robótica Pedagógica:
  • Integración de distintas áreas de conocimiento.
  • Operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto hacia lo abstracto.
  • Apropiación del lenguaje gráfico, como si se tratara del lenguaje matemático.
  • Operación y control de distintas variables de manera sincrónica.
  • Desarrollo de un pensamiento sistémico.
  • Construcción y prueba de estrategias de adquisición del conocimiento mediante una orientación pedagógica.
  • Creación de entornos de aprendizaje.

Si los estudiantes acceden a este tipo de experiencias, ellos tendrán la oportunidad de adquirir y buscar su propia motivación y entusiasmo para la realización de sus tareas, porque ellos manipularán y controlan el material disponible, cada estudiante lleva su propio proceso de asimilación y apropiación de antiguos y nuevos conceptos, salen a relucir otro tipo de percepciones.

Referencias:

Ruiz, E. Robótica Pedagógica. http://cecte.ilce.edu.mx

Sánchez, M. (2007). Ambientes de Aprendizaje con Robótica Pedagógica.
http://www.eduteka.org/imprimible.php?num=236

Sánchez, M. Implementación de estrategias de robótica pedagógica en las instituciones educativas. http://www.eduteka.org/roboticapedagogica.php

Virtual Educa (2006). Robótica Pedagógica: Desarrollo de entornos de aprendizaje con tecnología. http://www.virtualeduca.org

¿Es posible implementar la Robótica Pedagógica en el CBtis 19?


El Centro de Bachillerato Tecnológico Industrial y de Servicios No. 19 es una institución educativa perteneciente al Nivel Medio Superior Tecnológico, que a raíz de una reforma curricular (2004) sustentada en una metodología constructivista que promueve al docente como un facilitador y al alumno como un elemento activo en la adquisición de sus conocimientos, se incorpora la introducción de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC´S), por lo cual es viable aplicar la Robótica Pedagógica al interior del aula.

Para la construcción de un Robot educativo se requiere del conocimiento de diversas áreas, es necesario tener por lo menos nociones de mecánica, electricidad, electrónica y de informática.

La robótica pedagógica emplea material de aprovechamiento o de bajo costo que son reutilizados. Con esta disciplina se arman desde robots muy sencillos en donde no es necesario aplicar las 4 fases, son muy económicos y el instructor necesita saber que tecnología va a aplicar en cada fase.

Uno de los grandes retos de la Robótica Pedagógica, es demostrar que los estudiantes si pueden construir sus propias representaciones y conceptos de la ciencia y de la tecnología, mediante la utilización, manipulación y control de ambientes de aprendizajes robotizados, a través de la solución de problemas concretos. De esta manera, los proyectos se tornan significativos para ellos.

Un ejemplo de ello es el ejercicio que se describe a continuación en la disciplina de física.

Resonancia Magnética

En este ejercicio se muestra como al poner a oscilar uno de los imanes adentro de la bobina de la izquierda se induce una corriente eléctrica alterna en la segunda bobina y, entonces, el imán de la derecha empieza a oscilar a la misma frecuencia que el primero. Con esto queda ilustrado el fenómeno de resonancia magnética.

Material
-dos soportes
-dos resortes
-dos bobinas
-dos imanes de barra
-diez m de cable de cobre del Núm. 30
-dos tapas de plasticote 5 cm. de diámetro
-cinta adhesiva

Para construir las bobinas se tiene que conseguir cable de cobre aislado del Núm. 30 en una tlapalería, al igual que los imanes y los resortes. Para hacer las bobinas, se pueden utilizar tapas de plástico de alrededor de 5 cm. de diámetro. Se les hace un agujero en el centro para que se puedan mover libremente los imanes. Para las bobinas se deben dar unas 200 vueltas con el alambre alrededor de la tapa. El alambre se puede sostener con cinta adhesiva.

Si los estudiantes acceden a este tipo de experiencias, ellos tendrán la oportunidad de adquirir y buscar su propia motivación y entusiasmo para la realización de sus tareas, porque ellos manipularán y controlan el material disponible, cada estudiante lleva su propio proceso de asimilación y apropiación de antiguos y nuevos conceptos, salen a relucir otro tipo de percepciones.


Referencias

Ruiz, E. Robótica Pedagógica.Consultado: (2007-03-20) http://cecte.ilce.edu.mxSánchez,

M. (2007). Ambientes de Aprendizaje con Robótica Pedagógica.Consultado: (2007-03-22) http://www.eduteka.org/imprimible.php?num=236

Sánchez, M. Implementación de estrategias de robótica pedagógica en lasinstituciones educativas.Consultado: (2007-03-22) http://www.eduteka.org/roboticapedagogica.php